Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 grudnia 2010

Dead Space

Producent: EA Games
Dystrybutor PL: Electronic Arts Polska
Gatunek: TPP/Survival horror
Wymagania: Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 7 GB HDD, Windows XP/Vista
Cena: 44,90zł


Electronic Arts w roli chirurga plastycznego, który ciągle poprawia jedne i te same tytuły dorwał nowego pacjenta. Operacja przebiegła dobrze, ale jak to w szpitalach bywa, pacjentowi zapomnieli doszyć kilka części.
W efekcie pacjent wyszedł o własnych siłach, choć nie do końca w takiej formie jakiej by sobie życzył.

Akcja Dead Space rozgrywa się na pożeraczu planet – USG Ishimura to ogromny statek kosmiczny, który dosłownie wycina fragment dowolnego, skalistego ciała niebieskiego, a następnie mieli go w swych trzewiach, wyodrębniając cenne minerały. Historia, której niemym świadkiem stanie się ów statek, nie jest przesadnie skomplikowana – można powiedzieć że to klasyk gatunku. Z Ishimurą znajdującym się w tak zwanym "głębokim kosmosie" zerwana zostaje łączność. Firma, która posłała ekspedycję górniczą zakłada, że wystąpiły trudności czysto techniczne – najprawdopodobniej padł nadajnik. Zapada decyzja o wysłaniu ekipy, której zadaniem będzie tę łączność przywrócić.
Przyznam że jest to mój ulubiony motyw w filmach SF. Od razu wiem, że przyczyną awarii wcale nie jest usterka, tylko coś nie do końca (z naszej, ludzkiej perspektywy) naturalnego, a mimo to nie mogę się doczekać pierwszego kontaktu z tym czymś. To dokładnie to samo uczucie, które towarzyszy nam podczas oglądania drugiej, trzeciej i czwartej części Obcych – doskonale wiemy co się zdarzy, a i tak siedzimy przed telewizorami i oglądamy zmagania Ripley z Ksenomorfami.
Tak jak bohaterka filmów o krwiożerczych kosmitach, tak i my musimy zmierzyć się z przerażającym przeciwnikiem. Na statek, razem z fragmentem planety dostało się coś, co spowodowało szereg mutacji u załogi. Ludzie najpierw zaczęli umierać, by następnie ożyć jako Nekromorfy. Zaczęło się polowanie na ocalałych. Gdy na Ishimurę przybywa gracz, nie słychać już krzyków, a radio milczy.

Twinkle, twinkle little star...

W grze wcielamy się w postać Isaaca Clarke`a, inżyniera specjalizującego się w naprawach rozmaitych urządzeń, zupełnie nieprzygotowanego do walki. Jego (nasz) brak wprawy został ukazany w całkiem sprytny sposób. Środowisko postrzegamy w widoku TPP, z kamerą umieszczoną ponad prawym ramieniem, co skutecznie zawęża nasze pole widzenia. Do tego dochodzi nieco flegmatyczna praca kamery, co z kolei utrudnia rozglądanie się i celowanie na tyle mocno, że starcia (zwłaszcza dla słabszych graczy) stają się sporym wyzwaniem. Ruchy Clarke`a spowolnione są dodatkowo poprzez ciężki kombinezon, który jednak posiada kilka ciekawych właściwości. Dość powiedzieć że nasze wdzianko to mapa, dziennik, ekwipunek, poziom energii, tlenu i życia w jednym. Wszystkie informacje są pokazywane bezpośrednio na kombinezonie lub na trójwymiarowych obrazach holograficznych wyświetlanych przez skafander. Dla przykładu: poziom życia naszego bohatera ukazany jest za pomocą jasnozielonego paska, znajdującego się w miejscu kręgosłupa. Jeśli natomiast zgubimy się gdzieś w ciasnych korytarzach Ishimury, zawsze możemy sobie wyświetlić na podłodze ścieżkę, jaką należy podążać. Takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu - interfejs jest przejrzysty, łatwy w użyciu i nie zaśmieca ekranu gry.

How I wonder what you are!

W nasze ręce oddano szereg zabawek, które mają pomóc nam przeżyć. Nie licząc jednego karabinu i miotacza ognia, nie ma w grze broni w klasycznym tego słowa znaczeniu. USG Sihimura to statek górniczy, więc narzędzia jakich będziemy używać służą głównie do cięcia i przesuwania ciężkich obiektów. Podstawowym i najciekawszym urządzeniem jest Piła Plazmowa wyrzucająca z siebie zwartą wiązkę energii. Z jej pomocą możemy, na niewielkie odległości ciąć zagrażające nam maszkary. Podobnym urządzeniem jest Pistolet Linowy. Zasada działania jest niemal identyczna, z tym że skala oddziaływania broni jest dużo większa (przydaje się na bardziej wytrzymałych przeciwników). Do tego dostajemy jeszcze dwie umiejętności. Pierwszą z nich jest Staza – działa trochę jak bullet time, ale tylko na pojedyńczy obiekt, a druga to coś w rodzaju telekinezy. Używamy jej do przesuwania ciężkich przedmiotów bądź do ciskania w przeciwników elementami otoczenia dzięki czemu oszczędzamy amunicję, której ilość do każdej z zabawek jest mocno ograniczona i często zdarza się tak, że musimy salwować się ucieszką. Każda z broni ma alternatywny tryb działania i każdą można ulepszyć (podobnie jak kombinezon). Podstawowe ostrze ma regulowaną głowicę dzięki czemu możemy sobie ustawić, czy wiązka ma się poruszać w pionie czy w poziomie co daje nam olbrzymie możliwości i bardzo ułatwia walkę. Różni przeciwnicy wymagają użycia różnych taktyk. Stwory kroczące na dwuch nogach łatwiej będzie powalić, odcinając im te nogi (do czego użyjemy wiązki poziomej), a wszelkiej maści rzeczy pełzające, czy używające do poruszania się, nazwijmy to, rąk poprzez odcięcie ich za pomocą wiązki pionowej. To nie zawsze odniesie oczekiwany skutek, bowiem stwory zostały zaprojektowane tak, by nawet bez odnóży parły naprzód. Byłem zaskoczony, gdy po odcięciu jednemu z Nekromorfów obydwu nóg, ten nie dał za wygraną i zaczął się do mnie gramolić używając do tego celu rąk. Bardzo innowacyjne podejście, za które należą się projektantom i animatorom duże brawa.
Oprócz standardowego mięsa armatniego przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma nieco większymi i silniejszymi przeciwnikami. Metoda na każdego z bossów jest taka sama – uszkodzić strzelając w słabe punkty (które są doskonale widoczne). Jedyną trudność może stanowić to, że przez cały czas musimy pozostawać w ruchu. Zbyt długi postój w jednym miejscu na ogół kończy się zgonem.


Up above the world so high,
Like a diamond in the sky!

Przez całą grę będziemy poruszać się w trzech, diametralnie różniących się od siebie środowiskach. Głównie będą to ciasne korytarze, kwatery załogi, stołówki czy pomieszczenia szpitalne wewnątrz statku. Raz na jakiś czas znajdziemy się w strefie, w której nie będzie grawitacji. Nasze ruchy będą wówczas jeszcze wolniejsze niż zwykle, ale będziemy mieć możliwość swobodnego szybowania w powietrzu, pełnego przeróżnych elementów otoczenia i martwych ciał, zarówno ludzi jak i Nekromorfów. Jednak najciekawszymi momentami będą wyjścia poza statek. Widoki jakie ukażą się nam w przestrzeni kosmicznej są przepiękne, jednak nie będzie czasu na to, by je podziwiać. Wszystkie nasze spacery w jakie odbędziemy w próżni muszą być precyzyjne, bo drobne opóźnienie spowoduje, że nie wystarczy nam tlenu na drogę powrotną. Dodatkowo w kosmosie nie rozchodzą się fale dźwiękowe, więc o zbliżającym się zagrożeniu dowiemy się wówczas, gdy wgryzie nam się w tchawicę. Wszystkiemu nadano odpowiedni wygląd – grafika jest naprawdę ładna. Spory nacisk położono na oświetlenie i cieniowanie otoczenia. Zawieszone pod sufitem, obracające się światło maluje wnętrze groźną purpurą i oślepia jeśli w nie spojrzymy. Wspomniana wyżej otwarta przestrzeń również zapiera dech w piersiach. Przelatujące blisko asteroidy rzucają groźnie wyglądające cienie na poszycie statku, którego oderwane fragmenty lśnią w blasku pobliskiej gwiazdy.
Jedynym moim zarzutem pod tym względem jest to, że wnętrza są przeraźliwie jasne (jak na tego typu gry). Ma to wpływ zarówno na klimat (nic nam nie wyskoczy z cienia na gębę, bo jesteśmy w stanie dostrzec każdy zakamarek) jak i na strach jaki gra powinna wywoływać, a jakiego nie uświadczyłem. Być może przywykłem do tego typu gier, ale od DS, zapowiadanego przecież jako gra przerażająca, oczekiwałem o wiele więcej. Nie zrozumcie mnie źle – Dead Space to ciągle survival horror, z tym że słowo "horror" należało by zawrzeć w cudzysłowiu. 

 
 

Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

wtorek, 21 grudnia 2010

Painkiller

Producent: People Can Fly
Dystrybutor PL: Dobra GRA
Gatunek: FPS
Wymagania: Procesor Pentium 4 1.5 GHz, 512MB RAM, karta grafiki 64MB (GeForce 3 lub lepsza), 1.2 GB HDD
Cena: 19,90zł



Jeżeli by Painkillera przenieść na ekrany kin, byłby to niemożebnie głupi film akcji o facecie, który bez mrugnięcia okiem posyła spowrotem do piekła zastępy głupich jak buty demonów.

Pomysł na grę był prosty: do jednego worka wrzucono mięśniaka, tonę giwer maści wszelakiej, jakąś fabułę i tyle akcji, że sam Bruce Willis dostałby zawrotów głowy. Całość wymieszano wielką, żelazną chochlą, wsadzono w foliowy woreczek, następine do piekarnika i voila! Mamy grę.

Jam jest Daniel, kolekcjoner kości.

Scenariusz jest durny jak przeciętny poseł: mamy gościa, który z powodu nadmiernej prędkości posyła na tamten świat siebie i swoją żonę. Ładniejsza połówka idzie do bozi, a ta z brodą do czyśćca. Cel jest jasny: wybij wszystko co się rusza, ratując przy tym niebo przed samym Lucyferem i też idź do bozi. Jak mawiał kapitan Jack Sparrow: "Podoba mi się ten plan. Prosty, łatwy do spamiętania".
Cała gra podzielona jest na pięć aktów, zaś całość składa się z 25 bardzo zróżnicowanych leveli. Zwiedzimy wszelkiej maści katakumby i grobowce, cmentarze i klasztory. Natkniemy się na wielkie fabryki i rozległe bazy wojskowe. Na miasta współczesne i średniowieczne osady. Na zamki i wieże. Każda z lokacji zaś wypełniona będzie demonami i truposzami wszelkiej maści. Zróżnicowanie przeciwników jest ogromne. Co chwilę spotykamy jakiś nowy rodzaj maszkar. Na końcu każdego aktu przyjdzie nam się zmierzyć z jednym z generałów Lucyfera (i w końcu z nim samym). Rozmiar bossów robi wrażenie. Kilkupiętrowy Necro czy podobny do smoka Alastor zapadają w pamięć. Na każdego z nich trzeba opracować inną taktykę, co nie ułatwia starcia, a każdy jest diablo silny.
Naszym celem jest wybicie wszystkiego co będzie nas chciało po drodze podziurawić. Do wyboru mamy kilka poziomów trudności. Na najniższym, zatytułowanym Sen na Jawie, gra nie wymaga od nas w zasadzie niczego – jest prosta jak kij baseballowy. Do wyboru zostaje nam jeszcze Bezsenność, Koszmar i Trauma (po przejściu której dostajemy bonusowe zakończenie). Do naszej dyspozycji oddano szereg dodatków, które mają za zadanie tę rzeź nieco ułatwić.

Mam plecak giwer dających kupę radości.

Metalowych przedmiotów za pomocą których sprzątamy poziomy jest pięć rodzajów. Na pierwszy rzut oka mało, ale każda z broni ma alternatywny tryb strzału (a w kilku przypadkach można łączyć strzał podstawowy z alternatywnym uzyskując dodatkowy efekt). Podstawowym narzędziem mordu jest Painkiller – długi kij z obracającym się na końcu ostrzem, które można również wystrzelić. Służy głównie do walki w zwarciu. Druga w kolejce jest klasyczna strzelba, która potrafi (już mniej klasycznie) zamrozić jakiegoś niemilca. Oprócz tego mamy standardową rakietnicę połączoną ze standardowym minigunem i balladę na temat Lighting Guna (w trybie alternatywnym wystrzeliwuje shurikeny). Granatem na torcie jest zaś Kołkownica, za pomocą której możemy przybijać przeciwników do ścian i innych powierzchni nie do końca płaskich, zaś w trybie alternatywnym wyrzucamy granaty.
To nie wszystko jeśli chodzi o rzeczy, które nas wspomagają. W grze występuje też kilka rodzajów power-upów wśród których znajdziemy Karty Tarota. Z ich pomocą spowolnimy na chwilę czas, zadamy większe obrażenia i będziemy się szybciej poruszać. Karty dzielą się na srebrne (działające przez cały czas) i na złote (aktywujemy je tylko na kilkanaście sekund). Każdą z kart odblokowujemy poprzez przejście danego poziomu w taki sposób, w jaki zażyczyli sobie twórcy. Raz będziemy musieli ukończyć poziom używając tylko określonego rodzaju broni, innym razem będzie to jakiś limit czasowy. A gdy zdobędziemy wszystkie karty, stanie przed nami otworem dodatkowy, chlernie trudny poziom trudności (wspomniana Trauma), przeznaczony tylko dla hardkorowców.
Najpoważniejszą wadą jest z całą pewnością martwe już multi i spora schematyczność rozgrywki. Cała reszta to czysta akcja z wiadrami keczupu tryskającymi na dywan z monitora.


 

Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

piątek, 17 grudnia 2010

Amnesia: The Dark Descent

Producent: Frictional Games
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Gatunek: Survival Horror/przygodowa
Wymagania: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 9600 lub lepsza), 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7
Cena: 54.99zł

Przypomnijcie sobie najbardziej przerażającą książkę, najstraszniejszy film bądź grę w którą graliście. Przypomnijcie sobie, jak strach zaciskał swoje zimne palce na waszych gardłach. Już? Macie? To teraz wyrzućcie to doświadczenie przez okno – Amnesia jest straszniejsza!

Najstraszniejsze jest to, czego nie widać. To fakt oczywisty i znany. Nasz mózg skonstruowany jest w ten sposób, by niedostatki obrazu nadrabiał wyobraźnią. Dlatego boimy się krzesła w ciemnym pokoju: wiemy co to jest, ale nie rozróżniamy szczegółów, a jeśli nie rozróżniamy szczegółów zaczynamy je sobie wyobrażać. Podświadomość rozpoczyna swą radosną twórczość i nie jesteśmy w stanie temu zapobiec. Chłopaki z Frictional Games już w przypadku Penumbry udowodnili, że ten mechanizm jest im doskonale znany i co najważniejsze, że potrafią go doskonale wykorzystać. Ale dopiero przy okazji Amnesii pokazali, co tak naprawdę potrafią.

Poza murami...

Akcja toczy się w XVIII wieku gdzieś na terenie ówczesnych Prus. Głównym bohaterem jest Daniel. Poznajemy go w momencie, w którym odzyskuje przytomność, nie pamiętając kim jest ani co tutaj robi. Jedyną wskazówką jest list, od samego siebie, z którego dowiadujemy się, że na własne życzenie straciliśmy pamięć, oraz tego, że musimy zabić hrabiego Aleksandra. Chcąc nie chcąc ruszamy powoli przed siebie. Wokół panuje ciemność, a jedynym dźwiękiem jest wiatr hulający po pustych korytarzach ponurego zamczyska.
Historię poznajemy w dwojaki sposób: z pozostawionych tu i ówdzie notatek czy fragmentów dziennika Daniela oraz poprzez stopniowo wracające wspomnienia. Całość jest podawana zdawkowo, bardzo skromnie. Przyznam szczerze, że byłem zupełnie niezainteresowany tym, jak całe to szaleństwo się skończy. O wiele bardziej ciekawiło mnie to, co spotkało głównego bohatera po drodze, jakich wydarzeń był świadkiem. Odkrywanie ponurych sekretów postaci i samego miejsca dawało tyle satysfakcji, że cel naszej podróży mógłby w ogóle nie istnieć lub być tylko niewyraźną plamą, ledwie dostrzegalną w mroku.
Zanim jednak dotrzemy do celu, będziemy musieli przejść przez dziesiątki ciemnych korytarzy i pokoi, rozwiązując w trakcie kilkanaście prostych zagadek logicznych. Wszystkie łamigłówki sprowadzają się do prostego schematu: znajdź przedmiot A i użyj go w miejscu do tego przeznaczonym. Na ogół są to jakieś urządzenia mechaniczne, silniki parowe, elementy zamków, które, chcąc dostać się dalej, będzie trzeba naprawić. Zdarzają się też zadania, w których łączymy ze sobą przeróżne chemikalia by uzyskać np. potrzebną do przepalenia zamka substancję żrącą. Żadne z zadań nie wymaga od gracza ponadprzeciętnej inteligencji, ale wszystkie zostały zaprojektowane tak, żeby trzeba było się przy nich troszkę nabiegać. A to oznacza, że trzeba się zanurzyć w ciemność. I tutaj napotykamy największego wroga, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć: strach, niemal namacalna groza.

...nie słychać twoich krzyków.

To, w jaki sposób ta gra wpływa na stan naszego umysłu jest niesamowity. Powiem wam, że jeszcze nigdy w życiu tak się nie bałem, a horrorami pasjonuję się od wczesnych lat podstawówki. Amnesia jest do tego stopnia przerażająca, że musiałem robić sobie przerwy podczas nocnych sesji! Ale po kolei. Co w tej grze jest takiego, że na samą myśl o zagraniu ciarki przebiegają po plecach? Niesamowicie ciężki, mroczny klimat osamotnienia i ciągłego zagrożenia, potęgowany przez wszelkiego rodzaju dźwięki. Kiedy chciałem wyjść z komnaty, którą właśnie zwiedziłem, bałem się otworzyć drzwi. Bo MOGŁO tam coś być.
Wszystkie triki jakimi straszą nas twórcy już gdzieś widzieliśmy. To wszystko już gdzieś było, ale dopiero tutaj zostało doprowadzone do przerażającej perfekcji. Mamy oto światło i cień – dwa środowiska po jakich będziemy się poruszać. Znajdując się w cieniu ryzykujemy utratę zmysłów. Obraz zaczyna się rozmywać, pojawiają się problemy ze sterowaniem i w końcu dopadają nas halucynacje – zarówno w formie dźwiękowej jak i graficznej. Daniel zaczyna szybciej i głośniej oddychać, serce bije jak oszalałe. Te emocje udzielają się również graczowi. Gdy uciekamy przed jakimś stworem, Daniel jęczy,, niemal krzyczy z przerażenia. A my razem z nim. Natomiast znajdując się w miejscu dobrze oświetlonym, nasze nerwy zaczynają się uspokajać. Wraca ostrość widzenia, uspokaja się oddech... Światło ma też drugą właściwość – przyciąga monstra. Albo przemykamy w cieniu i ryzykujemy że nam odbije, albo poruszamy się z lampą w ręku ryzykując atak. A im szybciej się poruszamy, im głośniej się zachowujemy tym częściej gra będzie posyłać w naszą stronę przeciwników. Należy dodać ze wszystko co spotkamy na naszej drodze, a co będzie chciało nam zrobić krzywdę jest nieśmiertelne. Nawet nie mamy czym walczyć, pozostaje przeczekanie zagrożenia, co do najłatwiejszych zadań nie należy, a to za sprawą dźwięku. Wszelkie odgłosy są o wiele bardziej przerażające niż potwory. Już poruszanie się po komnatach i korytarzach wymaga od nas pełnego skupienia: reagujemy na każdy szmer i naprawdę byle dźwięk potrafi nas wystraszyć. Zdarzyło mi się raz przebywać w cieniu o wiele za długo. Ruszyłem przed siebie, długim ciemnym korytarzem w kierunku okna. Kiedy wychodziłem przez drzwi znajdujące się na końcu, zaraz za nimi usłyszałem bardzo słaby i niewyraźny dźwięk – podobny do jęku. Jak oparzony ruszyłem biegiem w przeciwną stronę i przykucnąłem za bujanym fotelem. Trochę się uspokoiłem i usłyszałem jakby ktoś na tym fotelu usiadł (bardzo charakterystyczny odgłos uginających się pod ciężarem, drewnianych nóg). Ruszyłem biegiem (poważnie już wystraszony) w kierunku okna, spod którego już raz uciekłem.
Dźwięk powoduje wiele totalnie irracjonalnych zachowań. Zrywamy się do ucieczki z byle powodu i choć wiemy że to tylko wiatr, i tak uciekamy. Lepiej przeczekać zagrożenie... A czasami po prostu siedzimy skuleni w jakimś kącie lub w szafie i boimy się wyjść. Tak po prostu. Czysta, nieskrępowana groza.
Jeżeli ktoś lubi takie gry, lub po prostu lubi się bać – Amnesia jest stworzona dla niego. Jeżeli natomiast ktoś stroni od horrorów, umierał na Klątwie i przed snem sprawdza czy pod zlewem nie siedzi Cthulhu – niech nie gra. Nie będzie mieć z tego żadnej przyjemności i najprawdopodobniej nie ukończy nawet gry. Cała reszta – nakładać słuchawki na uszy i koniecznie grać w nocy! Niezapomniane przeżycia gwarantowane!





Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

Still Life

Producent: Microids
Dystrybutor PL: Cenega
Gatunek: Przygodowa
Wymagania: Pentium 1,2 Ghz, 128 MB RAM
Cena: Około 20 złotych


Gry od dawna próbują graczy straszyć. Jak? Na różne sposoby – od kosmitów w Doom 3 po "drugi wymiar" Silent Hill. Still life również straszy – jak?



Still life to rasowa przygodówka z gatunku Point & Click, przechodzimy kolejne poziomy gry używając i kolekcjonując przedmioty, rozmawiamy z ludźmi i rozwiązujemy zagadki logiczne. Jednym z znakiem jakości gry może być to, że pochodzi od twórców "Syberii".

Gra jednak różni się od innych gier. Opowiada o losach Viktorii McPheterson, wnuczki Gusa z gry "Post Mortem". Viktoria działa w Chicagowskiej policji i właśnie prowadzi śledztwo w sprawie serii makabrycznych morderstw.

W Still life przede wszystkim straszny jest realizm – na biurku Viktorii znajdują się akta, a w nich zdjęcia wszystkich zmasakrowanych ofiar. Przyjaciółka "kryminolog" opowiada nam o tym w jaki sposób morderca zabił ofiarę – gdzie ją udusił, gdzie wlókł a gdzie ostatecznie wbił nóż w ciało. Fabuła wciąga, jest napisana jak najlepszy kryminał.

Podczas gry zagramy 2 postaciami – Viktorią, oraz jej dziadkiem Gusem który kiedyś tam prowadził bliźniaczo podobne śledztwo w Pradze.
Gra jest jednak zdecydowanie za krótka i zawodzi otwarte zakończenie. Niedawno została wydana druga część gry [właściwie trzecia, wliczając PM] która zawodzi jednak na całej linii. Gra nie ma pazura pierwszej części, nie ma ciężkiego klimatu i tak dobrze narysowanych postaci.

Wielkim minusem gry jest zagadka zwiazana z wytrychami, doprowadza ona do furii każdego gracza SL. KAŻDEGO. Mamy około 40 zapadek które działają w specyficzny sposób i musimy je wszystkie "schować" by zamek się otworzył.

Muzyka jednak rekompensuje wszystko. Oczywiście nie została skomponowana przez twórców SL ale jest idealnie dopasowana do atmosfery.


Gra jest wydana w pełnej polskiej wersji językowej, jednak jak żadko bywa – polski dubbing wcale nie drażni. Atrakcyjna jest również cena – około 20 złotych, być może nawet 10. Za wydanie – uwaga – premierowe.

 


Tekst napisał: 
Damian Łukowiak

sobota, 11 grudnia 2010

The Path

Producent: Tale of Tales
Dystrybutor PL: TopWare Poland
Gatunek: Przygodowa
Wymagania: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 200 MB HDD, Windows XP/Vista
Cena: 69,95 zł

Gdyby przyrównać gry komputerowe do świata szeroko rozumianej sztuki, to The Path będzie Mona Lisą.
W grze wcielamy się w jedną z kilku wersji Czerwonego Kapturka, które różnią się od siebie wiekiem, a co za tym idzie, również podejściem do życia. Mamy więc około sześcioletniego brzdąca otwartego na świat, mamy zbuntowaną nastolatkę i dorosłą, zrównoważoną pannę. Po wybraniu jednej z dziewczyn ruszamy do domku babci.
Nim wyruszymy, gra informuje nas o tym by nie zbaczać ze ścieżki. Uzbrojeni w podpowiedź ruszamy prostą drogą i po chwili dochodzimy do celu co jest równoznaczne z przegraną. Zaczynamy więc od nowa. Wchodzimy do lasu.
Gra nie posiada niemal żadnego interfejsu. Brak tutaj paska energii, celownika i innych zbędnych wskaźników. Mapa pojawia się sama, raz na jakiś czas, nie pokazując gdzie się znajdujemy, tylko jak idziemy. Grafika również nie należy do najpiękniejszych, ale można o niej powiedzieć że mimo wszystko jest miła dla oka, specyficzna.
Przedziwne, oniryczne wzory pojawiające się na ekranie, zmiana natężenia kolorów czy w ogóle zmiana palety barw gdy wchodzimy w jakieś specjalne miejsce to elementy, które wspaniale budują dziwny, magiczno – mistyczny klimat. Wszystko dopełnia prosta ale piękna melodia i delikatna damska wokaliza.
Każda z przedstawionych historii poszczególnych postaci to tak naprawdę opowieść o życiu. Tu się nie wygrywa, a wiele różnych dróg prowadzi do jednego zakończenia, różniącego się tylko szczegółami, determinowanego tym, co po drodze spotkaliśmy – jak żyliśmy. Bo każdy z nas, tak jak Czerwony Kapturek, ma przecież swojego wilka, którego kiedyś spotka.

 



Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

piątek, 3 grudnia 2010

God of War: Ghost of Sparta

Producent:  Ready at Down Studios
Dystrybutor PL: Sony Computer Entertainment Polska
Gatunek: Gry akcji/ zręcznościowe
Wymagania: konsola PSP
Premiera: 2 listopada 2010 (świat)/ 5 listopada 2010 (Polska)
Cena: 99.90zł

Więcej, ładniej i brutalniej!
Tymi trzema słowami mógłbym rozpocząć i zakończyć recenzję najnowszej produkcji Ready at Down, God of War: Ghost of Sparta, jednakże czy nie byłoby to grzechem, gdybym pożałował tej produkcji parę zdań? Owszem byłoby.
Ghost of Sparta, jest częścią, która pojawiła się tylko i wyłącznie na handleda od Sony tj. PSP, na handleda, który – jak większość posiadaczy czuje – powoli kończy swój żywot, jednakże w jakim stylu!
Ok miało być o produkcji, a ja piszę o kończącym się żywocie PSP. Wracając jednak do tematu, kiedy Ready at Down w 2008 roku wydał na PSP grę God of War: Chains of Olympus, nikt nawet nie przypuszczał, że kiedykolwiek wyjdzie ładniejsza gra na sprzęt, który powiedzmy sobie szczerze z procesorkiem 333 MHz, nie pozwalał na aż tak wiele. Mimo to, Chains of Olympus cieszył oko i to niejednego malkontenta. Czemu piszę, o poprzedniej części skoro recenzja o Ghost of Sparta? Otóż po to, byście mogli zrozumieć, jak wielkie było me zdziwienie, kiedy się okazało, że piękna gra, która wycisnęła – ponoć – wszystko z tego małego sprzętu, może być jeszcze ładniejsza! A tak właśnie jest z najnowszą odsłoną GOW.
Już od samego początku, kiedy walczymy na okręcie ze słynną mityczną Scyllą, możemy napawać się pięknem tej gry, nie tylko pod kątem graficznym, ale również muzycznym. Muzyka w GoW, bowiem, nie jest od grafiki gorsza. W grze spotkamy się z pięknymi, wzniosłymi utworami, które na pewno umilą nam rozgrywkę, nawet, jeśli nie przepadamy za tego typu muzyką.
Sama rozgrywka, niewiele się zmieniła, i dobrze. Po co niszczyć to, co jest już opracowane do perfekcji? Dalej toczymy walki ze sporą liczbą mitycznych stworów, które możemy zabijać na kilka sposobów-jeden bardziej efektowny od drugiego. Jednakże, tym razem do dyspozycji dostajemy większą ilość oręża, a sceny zabijania są dużo bardziej brutalne aniżeli miało to miejsce w Chains of Olympus.
Jeśli chodzi o fabułę, nie mam zamiaru zdradzać nic ponadto, co już napisałem o początku gry tj. o walce ze Scyllą, po to, by nie psuć zabawy tym, którzy jeszcze nie mieli szczęścia w najnowszego GoW’a zagrać. Jedyne co mogę jeszcze dodać, to że akcja gry rozgrywa się pomiędzy pierwszą a drugą częścią odsłony, w które mogliśmy zagrać na konsolach stacjonarnych oraz, że historia opowiedziana, jest w sposób ciekawy i spójny – z czym chyba w God of War nigdy nie było problemów.
Dla niezdecydowanych dodam, że rozgrywka na poziomie średnim, zajmuje mniej więcej około 6,5h co nie jest złym wynikiem, wziąwszy pod uwagę pojemność płyt UMD. A zapewniam, że przejście gry tylko i wyłącznie raz nie wchodzi w rachubę.
Czytając ten tekst, moglibyście się od razu zapytać – ale jak to, gra bez minusów? Czy to jest w ogóle możliwe? No raczej nie jest. Nawet i Ghost of Sparta, ma swoje lekkie uchybienia. Na pewno, wielu osobom nie spodoba się, nasz polski dubbing. Mimo iż Boguś Linda stara się i wysila struny głosowe, by mieć Kratosową chrypkę, nie zawsze mu to wychodzi. Jednakże Boguś to nic, przy reszcie, która podkładała głosy w polskiej wersji. Powiedzmy sobie szczerze, dubbing wypadł, co najwyżej średnio. Jednakże nie jest to winą twórców to raz a dwa, na szczęście Sony Computer Entertainment Polska, dał nam możliwość wyboru oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Drugim minusem, jest animacja, która niestety ze względu na wspaniałą grafikę, momentami lekko się tnie.
Podsumowując, God of War: Ghost of Sparta, to jeden z nielicznych przykładów na to, że są jeszcze na rynku firmy, którym naprawdę zależy, aby gracze otrzymali kawał dobrej rozrywki, a nie tylko na tym, by wyłudzić od przeciętnego Kowalskiego ostatnie pieniądze za produkt nie warty nawet złamanego grosza. Bo powiedzmy sobie szczerze, ze względu na ogromną skalę piractwa na PSP, Ready at Down kokosów nie zarobiło, a szkoda. Bowiem studio udowodniło, że tak naprawdę to nie sprzęt ogranicza twórców gier, a ich lenistwo i brak chęci do tworzenia nowych, pięknych gier, które na długo zostają w naszej pamięci.

Autorem tekstu jest:
Krystian Qś

poniedziałek, 29 listopada 2010

LOST: Via Domus

Producent: Ubisoft Montreal
Dystrybutor PL: Ubisoft
Gatunek: Action Adventure
Wymagania: Windows XP or Vista
2.5 GHz Core 2 Duo / Athlon 64 X2 (or 3.5 GHz Pentium 4/Athlon)
1GB of RAM (2GB zalecane)
przynajmniej 128MB DirectX 9.0c
5 GB miejsca na dysku twardym
Cena: Około 20 złotych


Niezależnie od tego, czy się serial LOST lubi czy nie – trzeba przyznać że odcinki do końca sezona 3 mniej lub bardziej trzymają poziom. To na nich opiera się fabuła LOST: Via Domus. Niestety – nie można tego powiedzieć o grze.

Co zawodzi? Może zacznijmy od początku – stopień trudności rozgrywki. Gra jest podzielona na kolejne odcinki, które w mniejszym lub większym stopniu odzwierciadlają wydarzenia serialowe.

Każdy etap ma w sobie jeden typ zagadek – instalacje z bezpiecznikami. Za pomocą odpowiednich bezpieczników mamy zmniejszyć lub zwiększyć natężenie prądu tak by zmieścić się w tolerowany polu natężenia końcowego ogniwa.

Gracz podczas rozgrywki jest prowadzony za rączkę – i to dosłownie. Dżungla jest z każdej strony zamknięta przez co pomimo jej pozornej optycznej otwartości – przechodzimy korytarze prowadzące wprost do rozwiązania.

Zupełnym przegięciem jest to gdy gracz przedostaje się przez znany wszystkim widzom płot elektromagnetyczny broniący wioski Innych jednak nie może do niej się dostać gdyż postać nie potrafi skakać, a drogę „blokuje” 4 centrymetrowa tyczka. Jedyne co może to iść wzdłuż ściany z dżungli – brzmi komicznie prawda?- i wejść do jednego budynku.

Plusy? Miło wspominam etapy gdy musimy uciekać przed Czarnym Dymem – wchodząc między drzewa, które z nieznanego do dziś powodu są przeszkodą dla dymu.

Grafika jest na przywoitym poziomie, jednak stopień zamkniętości świata sprawia że wszystko traci czar.

Prawdziwy fan serialu, który niesamowicie napali się na „Via Domus” jest w stanie skończyć w kilka godzin.

Niestety nie jestem w stanie zobaczyć w tej grze nic więcej niż produkt czysto marketingowy. Korzystając z znanej licencji został wydany produkt który ma za zadanie tylko i wyłącznie wyłudzić pieniądze fanów marki Niestety nic więcej.

Tekst napisał:
Damian Łukowiak

czwartek, 25 listopada 2010

Target

Premiera: 22 kwietnia 1998
Gatunek: FPP
Producent: De Lyric Games
Wymagania: Windows 98, Pentium 133MHz, 32MB RAM …. po prostu sprawnie działający piecyk

Polacy nie gęsi i swój pierwszy FPP-ek mają! Na ponad rok zanim na półki sklepowe zawitał Mortyr, pewne nieznane nikomu studio, postawiło sobie za cel stworzenie strzelanki. Strzelanki przesiąkniętej polską lat ’90 – jest brudno, jest biednie, są byli SB-cy, są byli generałowie. Witamy w brutalnym świecie polski roku pańskiego 1997!

Czy się stoi czy się leży 1000$ się należy!
Fabularnie gra przedstawia się… zakładamy, że fabuła jest wysublimowana i zawiła, że tylko twórcy widzą powiązania pomiędzy poszczególnymi misjami. Zwiedzimy posiadłości szefów mafii, zadrzemy z Pruszkowem, nakopiemy Gruzinom i uratujemy córkę szefa gangu. Zanim jednak przyjdzie nam zmierzyć się z zadaniami, należy wybrać specjalizację postaci. I tu należą się brawa producentom, trzeba pamiętać, że w tamtym okresie coś takiego jak „klasy” było rzadkością. Mamy więc komandosa, któremu nie straszne strzelanie z miniguna na stojąco, snajpera załatwiającego robotę z daleka i sabotażystę – numer uno! Postać genialna, mamy np. zabawki-bomby, którymi podjeżdżamy pod nogi przeciwnika i robimy bum! Każda z klas różni się też statystykami (zdrowie, siła, celność, wiedza), od ich wartości zależy co możemy używać i jak dobrze strzelamy z danej broni (a tych jest sporo!), ile granatów uniesiemy itd. Po każdej dobrze zakończonej misji dostajemy wynagrodzenie i punkty doświadczenia, które wydajemy na zwiększenie statystyk.

Grę zaczynamy z 1000$ w kieszeni w swoim mieszkaniu. Wyglądając przez okno ujrzymy piękny krajobraz… bloki bez tynku, podejrzanych przechodniów i walające się śmieci po kątach. By dostać zlecenie, należy udać się do baru. Tak! W pewien sposób Target to takie ubogie GTA, bardzo ubogie. Możemy nawet na miejsce motorowerem podjechać! Wypas!

Jestem ku*wa Jurij.
Pub wygląda jak typowa mordownia, ale to w nim urzęduje nasz szef, Jurij, od którego dostajemy zlecenia. No i to jedyne miejsce, w którym może zakupić nową broń i zabawki destrukcji od dilera broni. Obaj panowie wyglądają jak należy – skórzane płaszcze i paskudne mordy. Zadania jak wspomniałem na początku nie szokują, zresztą sami przeczytajcie jak się zaczynają…
„Dziś zlecenie z zewnątrz. Szef gangu złodziei samochodów Roman Populik porwał córkę szefa konkurencyjnego gangu. Ci zwrócili się do nas o pomoc. Musisz uratować Julię i zemścić się na Romanie. (…)”
Swojsko, a język także swojski i nasi przeciwnicy czasem coś zaklną, dodaje uroku. Sam przebieg zadań jest zawsze taki sam – po trupach do celu.

Na szczęście producent był pomysłowy i… dodano tryb multiplayer! Tak jest, Target był pionierem na polskim rynku. Oprócz gry po LANie, można było zagrać w Podzielony ekran, czyli razem z kumplem przy jednym komputerze. Łezka w oku się kręci… ta gra była do tego stworzona – klimatyczne mapy, które można było dowolnie zwiedzać! Wchodzić do mieszkań, na mury zamku czy do piwnic – pełna swoboda!

Przyodziewek Jurija
Na koniec, klasycznie, przyjrzę się oprawie audio-wizualnej. Audio… było kapitalne, muzyka była utrzymana w klimacie Psów czy Ekstradycji, cudownie nastrajała do rozwałki, a przechadzając się ulicami miasta dodawała nutkę melancholii. O grafice można napisać tyle – była. Teoretycznie fotorealistyczne wykonanie poziomów, powinno być plusem, jednak niska rozdzielność gry spowodowała, że nawet w dniu premiery Target straszył. Choć nie można nie zauważyć, że zwiedzane lokacje są idealnymi kopiami dzielnic paru polskich miast, to jednak… niesmak pozostał.

Reasumując, bardzo krótko – Target grą rewolucyjną był. Na polskim rynku na pewno. Dzisiaj jest niedostępna, ale jeśli przypadkiem na nią natrafisz – kupuj! I weź poprawkę na grafikę, że gra ma 12 lat, a będziesz świetnie się bawił!

Autorem tekstu jest:
Łukasz Chojnack
i 

środa, 24 listopada 2010

Kozacy: Europejskie Boje (+Sztuka wojny + Powrót na wojnę)

Premiera: 24 marca 2001 / 21 lutego 2002 / 25 września 2002
Gatunek: RTS
Producent: CDV
Wymagania: Komputer podłączony do prądu

Strategie mają to do siebie, że im bardziej skomplikowane tym ciekawsze. Im więcej detali i wpływu na rozwój prowadzonej nacji tym lepiej, a gracz bardziej zadowolony. Wielu producentów stara się znaleźć złoty środek i zadowolić tak tych lubiących prostotę jak i hardcorów. Niewiele tytułów zbliżyło się do tego złotego środka. Kozacy na pewno. Na pewno najbliżej. Na pewno w kozacki sposób!

Historia europy krwią pisana
Europa w okresie XVII i XVIII wieku była szargana wojnami, nie było spokojnego miejsca. Każde państwo dążyło do dominacji, najbardziej znaczący ród, Habsburgowie, wygasa, polska powoli rozpada się pod wpływem wewnętrznych konfliktów a na zachodzie powoli przebudza się przyszłe mocarstwo. Jednym słowem – genialny okres dla strategii. Kozacy czerpią szerokimi garściami, prezentując ten burzliwy okres naprawdę dramatycznie, przy tym prawdziwie. Fabularnie mamy do dyspozycji kilka kampanii, pozwalających poprowadzić dane mocarstwo przez konkretny okres historyczny. Nie ma szału, równie dobrze, można je zupełnie pominąć. Choć polski scenariusz rozegrać trzeba – z patriotycznego obowiązku.

Wśród blisko 20 nacji do wyboru, znajdziemy Polskę (a jak!), Prusy, Niderlandy, Piemont czy Hiszpanię – przekrój kulturowy całej europy. Każda charakteryzuje się odmiennym stylem architektonicznym, możliwościami militarnymi… w ogóle wszystkim, co ciekawe chłopi (podstawowa siła robocza) są przyodziani w tradycyjne stroje narodowe. Miły smaczek.

Wspomniane militaria są największym plusem gry. Formacji do wybory mamy od groma, a że każda nacja posiada także swoje narodowe oddziały (np. Polska ma husarię i lisowczyków) nie ma gracza, które nie znalazłby czegoś dla siebie. Świetnie oddano przebieg bitew. Najczęściej obie armie zanim się zmierza ze sobą, są odpowiednio rozstawiane, poszczególne oddziały można łączyć w formacje z oficerem na czele oraz doboszem przygrywającym rytm marszu, a następnie zmieniać ich ustawienie (piechotę można ustawić np. w czworobok czy linię). Nie można zapomnieć o zaopatrzeniu strzelców w niezbędną amunicję. Ta jest produkowana z węgla i żelaza, i jeśli nie daj boże, zabraknie nam tych surowców w trakcie bitwy… rzeź niewiniątek. Dodaje to klimatu i wymaga ciągłej kontroli na linii front-osada, świetny pomysł!

Jam jest szlachcic
I jako szlachcic dbam o swoje osady i ziemie. Wykorzystując chłopów wznosimy miasto od podstaw, mając do dyspozycji ponad 30 budynków możemy swobodnie zaplanować rozwój. Wśród niezbędnych do owego rozwoju surowców, znajdziemy drewno, kamień, żelazo, węgiel, złoto oraz żywność. Każdy jest niezbędny do prawidłowego funkcjonowania miasta. Jeśli zabraknie złota, oficerowie odmówią współpracy, podobnie jak inne elitarne formacje, a także flota morska. Natomiast brak żywności spowoduje szybką śmierć głodową całej populacji, w sumie zbyt szybką. Tak jak w trakcie batalii trzeba kontrolować poszczególne tak i tutaj, część ekonomiczna gry stoi na wysokim poziomie i niezwykle wciąga nawet sam rozwój miasta. W momencie, w którym wybudujemy uniwersytet stanie przed nami otworem pokaźne drzewo rozwoju technologicznego (łącznie ok. 200 patentów) – bravissimo! Tego brakuje wielu strategiom.

Obraz, trubadur i zadowolony gracz
Graficznie Kozacy nawet dzisiaj potrafią cieszyć oko, choć (szczególnie po budynkach) widać ile lat minęło od premiery. Dźwiękowo jest znacznie lepiej, klimatyczne utwory, utrzymane w stylu barokowym i folkowym, przyjemnie umilają rozgrywkę.
Dzisiaj Kozaków można zakupić chyba tylko w sklepach sieciowych, ale warto wydać te 20zł za wersję Antologia, czyli wszystko razem. Wiele godzin spędzicie przy tej cudownej strategii.


Autorem tekstu jest:
Łukasz Chojnacki

wtorek, 23 listopada 2010

Jack Orlando

Premiera: 10 czerwca 1998
Gatunek: przygodówka
Producent: TopWare Interactive
Wymagania: Każdy działający komputer

Polacy mają dryg do robienia dobrych przygowódek. W latach ’90 powstało wiele świetnych i interesujących tytułów, np. Teenagent, będący dzisiaj perełką w kolekcji gier. Jednak najlepiej z tego okresu zapamiętałem Jacka Orlando, utrzymanego w wyciekającym z  ekranu klimacie ameryki z okresu prohibicji.

Prawdziwe kłamstwa
Fabularnie produkcja stała na wysokim poziomie, scenariusz czerpał garściami z kina gangsterskiego. Nie zdradzając zbytnio fabuły – tytułowy Jack Orlando, były policjant, najlepszy w swoich fachu, teraz prywatny detektyw zatapiający smutki w kochanej whisky. Pewnego dnia wracając z baru, przypadkowo zostaje wplątany w wir wydarzeń. Budzi się rano na ulicy, a jakimś zaułku z trupem obok siebie, niedługo potem zostaje aresztowany. Dzięki znajomości z komendantem udaje mu się zyskać 48 godzin, na oczyszczenie się z zarzutów. Potem będzie jak filmie – uwodzicielska piękność, intryga mafijna i mnóstwo niejasnych śladów – cud, miód i orzeszki. Postacie występujące w grze zostały genialnie zdubingowane, dzięki czemu gracz jeszcze bardziej wkręca się w akcję.

Moje miasto, moje sny
Lokacje jak przyjdzie nam zwiedzić zapadają w pamięć. Ręcznie wykonana, szczegółowa grafika i doskonale dopasowane i stonowane kolory tworzą wyjątkową atmosferę tamtych lat. Muzyka przygrywają w trakcie rozgrywki wywołuje ciarki na plecach, nie należy się więc dziwić, ze została wydana także jako soundtrack i znalazła wielu nabywców – jazzowe i swingowe kawałki mają w sobie nutkę nostalgii nadającej się do przemyśleń. Na wielki plus należy zaliczyć także poziom zagadek – wymagają pogłówkowania i nieraz szybkiej reakcji, jak np. w jeden w pierwszych scen, kiedy to zostajemy zaatakowani przez podejrzanego murzyna, a na domiar złego gap z okna obserwuje całe zdarzenie dopiero od połowy walki i znowu mamy problem.

Happy end
Jak przystało na solidną przygotówkę zakończenie jest pozytywne i nieco patetyczne, szkoda jednak, że nie zapada w pamięci tak samo jak cały ciąg fabularny, wyraźnie nieco odstaje od gry.
Dla osób chcących posmakować tego klimatu i pomóc Jackowi w oczyszczeniu się z zarzutów, mam złą nowinę – jest to biały kruk, wątpię, że jeszcze możną ją dostać, pozostaje więc obserwacja allegro. Czas poświęcony na szukanie gry jest wart swojej cany, i zapewne nieraz będziecie wracać do przygód detektywa.


Autorem tekstu jest:
Łukasz Chojnacki 

niedziela, 21 listopada 2010

Oczy szeroko otwarte


Najstraszniejsze jest to, czego nie widać. Głębokie cienie, cichy, ledwie słyszalny szmer, migające światło i niemal niedostrzegalny, rozmyty kształt sunący leniwie w naszą stronę. W grach nie jesteśmy biernym obserwatorem zdarzeń, jak ma to miejsce w sali kinowej czy na kanapie. Jesteśmy w samym środku wydarzeń i to od nas zależy, co zrobimy, jak się zachowamy w obliczu nadchodzącego zagrożenia.


W powyższym opisie zawarłem chyba najważniejszą rzecz przemawiającą za interaktywnym przeżywaniem strachu: uczestnictwo w horrorze. Gry już dawno pozostawiły film w tyle (przynajmniej jeśli chodzi o horrory) i wysunęły się na prowadzenie. Co przemawia za tym, by miłośnik grozy zagrał w grę, a nie siedział przed telewizorem? Najważniejsza jest wspomniana interaktywność. Świadomość tego, że w dużej mierze od nas zależy, co się za chwilę wydarzy. Twórcy gier zdają sobie z tego sprawę. Z możliwości jakie niesie ze sobą aktywne uczestnictwo w przedstawianej historii. Wymyślają coraz to nowsze sposoby by nas wystraszyć lub zaszokować. I zwykle oferują więcej niż kino.
Są dwa sposoby wywoływania strachu u grającego (w zasadzie dwa i pół ale o tym za chwilę). Pierwszym jest staranne, powolne budowanie napięcia poprzez stosowanie różnego rodzaju sztuczek i zagrań. Drugim sposobem jest nagłe, niemal bezczelne rzucenie jakiejś maszkary graczowi prosto w twarz. Na początek weźmy się za tę drugą metodę.

Zastrzyk adrenaliny.

Idziesz pustym korytarzem lub przedzierasz się przez jakieś krzaki w ponurym lesie. Lufa twojej broni nie zdążyła jeszcze ostygnąć po ostatniej walce, gdy nagle zza drzewa po twojej prawej wyskakuje wieśniak z widłami i zaczyna cię z pełnym poświęceniem kujkać w bok. Odtrącasz natręta kolbą strzelby, mierzysz i jednym celnym strzałem posyłasz delikwenta do ziemi. Tak, zgadliście. Seria Resident Evil (zwłaszcza, a może przede wszystkim część czwarta). W takiej sytuacji nie ma miejsca na strach, możemy być co najwyżej zaskoczeni. Bo kto spodziewał się wieśniaka z widłami w nawiedzonym lesie? Co słabszych nerwowo graczy być może uda się czymś takim przestraszyć, ale przecież my szukamy nieco silniejszych doznań, prawda?
Takie doznania może zapewnić Doom 3 lub Dead Space. Panowie z Id Software stosują wyżej opisaną metodę. Otwierasz drzwi i nim zdążysz zareagować, padasz martwy. To Imp postanowił upiększyć nagle twoją brzydką facjatę. Obydwie te produkcje stosują te same zagrania. Dlaczego więc zapewniają ciut większą dawkę strachu? Chodzi o klimat rozgrywki moi drodzy. Zarówno Doom jak i Dead Space są wypełnione ciężkim, niemal namacalnym uczuciem osaczenia. Wiemy że jesteśmy sami. Wiemy że nikt nam nie pomoże w ciasnych korytarzach Ishimury, kiedy otoczy nas stado Nekromorfów albo wpadnie na nas rozwścieczony Pinky.

 




Obydwie wspomniane produkcje miały w sobie jeszcze po jednym elemencie, który wzmagał w nas niepewność i nadmierną ostrożność (a przez to większe skupienie i tym większe zaskoczenie, gdy na głowę spadło nam coś niekoniecznie przyjemnego). Obydwa elementy dotyczą broni. W Dead Space, żeby pozbyć się zagrożenia, trzeba było je szybko zidentyfikować, wybrać odpowiednią broń, później pozbawić odnóży i na końcu dobić. Operacja odcinania odnóży rzeczom które chciały nam zrobić kuku była o tyle trudna, że wymagała sporej precyzji (a odnóży przy pomocy których poruszały się maszkary było zwykle więcej niż dwie). A trudno jest być precyzyjnym gdy trzeba się jednocześnie szybko poruszać i dokładnie celować (obydwie te akcje się wykluczały). W Doomie było prościej. Nie mogliśmy jednocześnie używać latarki i broni, co w połączeniu z cholernie ciemnymi korytarzami było dość stresujące. Powodowało to sytuację: widzisz co cię zjada lub nie widzisz do czego strzelasz.
Jeszcze inaczej straszył nas Alien vs. Predator 2. Prawdą jest że w AvP również został zastosowany mechanizm znany z Dooma, jednak tutaj było to zrobione o wiele lepiej. Po pierwsze: mięliśmy radar. Tak, dokładnie to samo urządzenie co w drugiej części filmu o Obcych. Nie baliśmy się tego, ze coś nam wyskoczy zza drzwi. Było wiadomo że coś się zbliża. Znaliśmy te maszkary z filmów i wiedzieliśmy jak są groźne. Od momentu pojawienia się sygnału na detektorze ruchu do pojawienia się zagrożenia mijało zwykle kilka, kilkanaście sekund. Zawsze za mało żeby przeładować broń, użyć apteczki czy znaleźć bezpieczne schronienie. Doom straszył nagle, bez ostrzeżenia, AvP zaś nieuchronnością. Tutaj wiedziało się, że zaraz coś się stanie i nic nie można było z tym zrobić. Nie dało się do tego przyzwyczaić. W grze Id Software, przy kolejnym przeciwniku wyskakującym nagle zza przeszkody wykonywałeś dwie czynności: ziewałeś i zabijałeś przyjemniaczka.

Cienka, zielona, pozioma linia.

Najwyższy poziom horroru prezentuje bez wątpienia Silent Hill 2. Na taką pozycję tego koszmaru składa się kilka części składowych. Zacznijmy od... Fabuły.
Przygoda rozpoczyna się w przydrożnym szalecie, na trasie prowadzącej do tytułowego miasteczka. Główny bohater, James Sunderland, smętnym wzrokiem wpatruje się w brudne lustro.
James otrzymał od swojej żony list, w którym prosi go ona o spotkanie w ich „specjalnym miejscu”. Problem polega na tym, że Mary nie żyje od trzech lat. Główny bohater, gnany irracjonalną nadzieją jedzie na miejsce spotkania.

James Sunderland
Historia ukazana w SH2 gra główne skrzypce. Wszelkie rzeczy, które spotykamy na naszej drodze są jedynie dodatkiem, środkiem który ma ukazać, wzmocnić i jeszcze bardziej uatrakcyjnić opowieść.
Silent Hill 2 nie straszył krwią, flakami, wyskakującymi nie wiadomo skąd potworami. Najbardziej przerażało samo miasto. Posępne, opustoszałe ulice i skrywająca wszystko mgła tak gęsta, że nie sposób było dostrzec drugiej strony ulicy. Oglądając ponure gmaszyska, zabite deskami okna nie zastanawiałeś się nad tym, co może z nich wyleźć. Interesowało cię tylko to, jakie historie skrywają ściany i o czym szepce wiatr gwiżdżący na strychu. Takiej i tak opowiedzianej historii nie widzieliście ani w kinie, ani nie czytaliście o niej w książce. Jeśli by brać pod uwagę tylko to, o czym opowiada gra, SH i tak byłby wysoko, przewyższając wszystkie inne growe horrory.
Jednak nie samą historią horror żyje. Co w Cichym Wzgórzu było takiego, co zapadało w pamięć? Z jednej strony przeciwnicy, a z drugiej kilka ciekawych rozwiązań w mechanice rozgrywki. Zacznijmy od potworów.

Pyramidhead
Piramidogłowy chyba już na stałe zapisał się na kartach historii. Tak przerażającego, a zarazem prawdziwie znajomego wcielenia zła jeszcze nie widzieliśmy. Dość powiedzieć że rzecz była nie do ubicia. Każde spotkanie z tym czymś przyprawiało o palpitację. Zapadające w pamięć pierwsze starcie, świadomość beznadziejności sytuacji i strach jaki wzbudzał w nas, gdy spotykaliśmy go później. Był na tyle przerażający że nie musiał nic robić. Stał sobie spokojnie a my umieraliśmy ze strachu!
Kolejnym elementem, który wzbudzał w nas prawdziwy, czysty strach była muzyka. W zasadzie brak muzyki. Jedyne towarzyszące nam dźwięki to jednostajny, minimalistyczny, industrialny i zapętlony hałas. Coś na co uwagę przestało się zwracać już po kilku minutach. I to był błąd. Dźwięk był tak przerażający, ze wystarczyła delikatna, ledwie wyczuwalna zmiana natężenia, wygrywanej „melodii” czy po prostu jedna, dodatkowa, ledwie słyszalna nutka w tle byśmy zaczęli się rozglądać po pokoju. Doznanie było o wiele mocniejsze gdy graliśmy ze słuchawkami na uszach. Dodatkowo nasze nerwy szarpało malutkie radyjko które James nosił ze sobą. Wyobraź sobie że idziesz ciemnym, wąskim korytarzem. Latarka niewiele odkrywa (powoduje tylko pogłębienie się cieni), w tle słychać jakieś trzaski i mechaniczny stukot. I nagle odzywa się twoje radio. Szum staje się coraz głośniejszy. W miarę jak zbliża się zagrożenie, radio staje się coraz głośniejsze. Trzaski, szumy, urwane słowa by w końcu zalała cię kakofonia dźwięków. Zbliżającą się maszkarę traktujesz już tylko jako źródło dźwięku raniącego twoje uszy. Zabijasz potwora i na chwilę masz spokój. I tak przez całą grę. Nie będę już opisywał mnóstwa smaczków i ciekawostek jakie można napotkać w Silent Hill. Chętnych odsyłam do stron poświęconych grze jak i do samej gry. Nie zawiedziecie się.

Gdy kłamią twoje oczy...

Jest jeszcze jeden sposób straszenia gracza. Sposób numer dwa i pół. Halucynacje, bo o nich tu mowa, to najczęściej jakieś niepokojąco – makabryczne obrazki, które gra wyświetla na ułamek sekundy. Prosta forma która spełnia swoje zadanie: straszy. Najlepszym przykładem takiej gry jest The Suffering (zwłaszcza część pierwsza) gdzie pokazujące się, rozmyte obrazki potrafiły solidnie zagęścić klimat rozgrywki. Istnieją jednak programy w których kwestię halucynacji potraktowano nieco inaczej... F.E.A.R., Condemned: Criminal Origins czy Call of Chulhu to gry w których nie dość, że mięliśmy do czynienia z halucynacjami to częstokroć omamy te nie ograniczały się tylko do pokazywania nam strasznych rzeczy. W Condemned mięliśmy w pełni grywalne sekwencje w których obraz płatał nam różne figle, na które trzeba było żywo reagować (kto grał ten z pewnością pamięta kapitalny fragment z posągami w galerii handlowej). F.E.A.R. zaś straszył nas małą dziewczynką żywcem wyjętą z filmów takich jak The Ring czy Klątwa. Cień małej Almy padający na ścianę sprawiał że po plecach przechodziły nam ciarki, zwłaszcza że nigdzie w zasięgu wzroku nie było żadnej postaci która takowy cień mogłaby rzucać.



Na koniec jeszcze klika słów o produkcji, która również powodowała jeżenie się włosów na karku. A mowa o grze... Thief III: Deadly Shadows. Ci, którzy grali zapewne już wiedzą że skupię się na jednym poziomie. Przytulisko potrafiło wystraszyć. Oprócz świetnie zaprojektowanych postaci, które na długo zapadają w pamięć (świry powodujące zakłócenia i zanikanie światła), Przytulisko miażdżyło swoim klimatem. Wyobraźmy sobie stary, zrujnowany szpital psychiatryczny w którym jednocześnie działał sierociniec i ducha dziewczynki której Przytulisko nie chce oddać. Gdyby klimatem tego poziomu obdarować inne gry, pretendujące do miana horroru, mogło by powstać kilka świetnych tytułów!

Amen.

Prezentowane tutaj gry nie są oczywiście jedynymi godnymi przedstawicielami gatunku. Mamy świetnego Nosferatu: Wrath of Malachi, japońskiego Fatal Frame, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth czy niesamowitego The Suffering. Jeśli chcemy poczuć co to strach, bez problemu znajdziemy coś dla siebie. Zwłaszcza ze właśnie w sklepie internetowym Cenegi pojawiła się Amnesia: The Dark Descent. Gra która zdobyła bardzo pozytywne recenzje i ma szanse żeby namieszać na rynku interaktywnych horrorów. Podobnie zresztą jak zrobiła to wcześniejsza produkcja chłopaków ze studia Frictional Games – Penumbra.
Jeśli chcecie poznać co to strach, odpuśćcie sobie kolejną część Piły, zamknijcie Freddiego w szafie i wejdźcie w bogaty, przerażający świat interaktywnych horrorów. Warto!

Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor.