środa, 29 grudnia 2010

Party Chart...!


Stary rok odchodzi, więc należy go powitać hucznie. A każda dobra impreza, to przede wszystkim muzyka, muzyka, muzyka. Istnieją takie hity, które porywają do tańca największych malkontentów i nudziarzy. Oto wybrane przez nas utwory, które rozkręcą każdą zabawę. Kolejność przypadkowa. Obecność na imprezie- obowiązkowa!
 
Loft „Mallorca”
Ten hit pamięta każdy bywalec szkolnych dyskotek z lat 90’. Eurodance w czystym wydaniu. Prosty, łatwy, lekki i nie wiem, czy przyjemny, ale na pewno na imprezę jak znalazł. Łza się w oku kręci, kiedy wspominam ciasne bluzeczki w rażących kolorach, w których wirowałyśmy wraz z koleżankami przy dźwiękach odległej Majorki… 
Haddaway „What is love”
Pozostańmy jeszcze w klimatach przaśnego dance rodem ze starego konwentu, ale…. Tym razem mega hit z 93’ roku wprost ze Stanów. Pewien DJ spytał krótko- czym jest miłość? A dyskoteki całego świata oszalały na jego punkcie. Konia z rzędem temu, kto zna inny hit tego pana. Czy to jednak ważne? Po prostu nie ma to jak dobry beat. W stylu dance!
Prodigy „No good”
Ta kapela, to już kilkanaście klas wyżej niż sezonowe gwiazdki z melodyjnymi hitami. Chłopaki z Wielkiej Brytanii zrobili furorę na rynku muzycznym i udowodnili, że można stworzyć nurt łączący ze sobą punka i elementy taneczne. Choć rave ma historię nieco dłużą, to Prodigy wyważyło wiele drzwi i podbili serca i listy przebojów. A „No good” działa jak dobra kawa, bo to energia w czystej postaci.
Kaoma „Lambada”
Ultrakrótkie miniówki, a pod nimi wirujące biodra. Co zaskakujące Kaoma to formacja francuska, ale wokalu w tej słynnej piosence użyczyła brazylijska artystka. I cokolwiek ona nie śpiewa, to reakcja imprezowiczów jest zawsze taka sama- pary wirują na parkiecie, a powietrze staje się coraz bardziej parne… niech żyje seksowna „Lambada”.

Black Eyed Peas „I gotta feeling”
To prawdziwa świeżynka w zestawieniu, ale BEP stworzyło coś, co można już nazwać klubowym szlagierem. Tekst o dobrej imprezie, beat na dobrą imprezę i nogi aż same rwą się do tańca. I każdy dj wie, czy to na imprezie, gdzie bawią się tysiące, czy na skromnej domówie, że to naprawdę działa. A ja mam przeczucie… że trzeba zatańczyć. Mazal Tow!
Scooter „How much is the Fish?”
Lata 90’ chyliły się ku końcowi, a muzyka techno z Niemiec podbijała wszystkie listy przebojów. Niemalże niewykonalne się wydaje, żeby piosenka o cenniku w sklepie rybnym miała jakiekolwiek szanse na hit, ale… Scooter, blond włosy dj sprawił, że niemożliwe stało się kultowym zawołaniem na wszystkich parkietach.


The Beatles „Twist and shout”
Po pierwsze- czy znacie kogoś, kto nie zna tej piosenki? Po drugie, czyż nie jest ona jedną z lepszych metod na pokonanie barier międzypokoleniowych? I po trzecie… czy wiecie, że to nie jest piosenka Beatlesów?! Ha! Jednak, to wcale nie jest ważne, bo charyzmatyczny głos Lennona już od prawie 40 lat podrywa do tańca cały glob.

Modern Talking „You’re my heart, you’r my soul”
Chyba trzeba oddać palmę pierwszeństwa do tworzenia obciachowych i jednocześnie przebojowych hitów Niemcom. Przystojni panowie z Modern Talking w latach 80’s łamali niewieście serca wyśpiewując tandetne frazesy. Dzisiaj prawdziwą gafą jest zapomnienie o kultowych melodyjkach na prywatkach w stylu retro.

Abba „Dancing Queen”
Można ich nie lubić. Można uważać, że to szczyt tandety. Jednak kwartet ze Szwecji króluje i królować będzie na listach przebojowych hitów jeszcze przez długie lata. To co łatwe, lekkie i melodyjnie idealnie pasuje na wszelkie przyjęcia. I znów łączy generacje. A rankiem, kiedy królowie parkietów udają się do domów, to w ich głowach ciągle słychać „dancing queen, young and sweet only seventeen ….”

Michael Jackson
Nie sposób wybrać jednego utworu MJ’a, który zadowoli wszystkich. Pewne jest, że już po pierwszych taktach każdy rozpozna „Billy Jean” czy „Smooth Criminal”. Niezapomniane, świetne jakościowo i idealne na imprezy. Takie właśnie są piosenki Króla Popu. A dla wytrwałych i wielkich fanów pozostaje przechadzać się Moon Walkiem.



Pewnie, że takich hitów jest znacznie więcej i każdy ma swój ukochany, imprezowy numer. Mamy nadzieję, ze Was zainspirowaliśmy i z podnieceniem oczekujecie zabawy Sylwestrowej! Hucznego…

Redakcja SoFun.

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Ally McBeal

Twórcy: David E. Kelley
Do obejrzenia: Internet, Tvn Siedem
Rok: 1997-2002
Gatunek: komedia, dramat, obyczajowy


Mówią kultowe "Sześć stóp pod ziemią", mówią kultowe "Skrzydła" czy też kultowi "Przyjaciele". Zgadzam się – wszystkie trzy tytuły jakoś zawierają się w zbiorze seriali które są po prostu lepsze- część przekazuje większą treść [wykreślamy "Przyjaciół" i "Skrzydła", zostawiamy "Sześć stóp pod ziemią]. Ale dla mnie jest jeden serial który góruje nad całą resztą – dlaczego? Nie wiem, spróbuję na to pytanie odpowiedzieć gdzieś w tekście.

Nie był to standardowy lid, gdyby taki był powinno być napisane całkiem prosto – kultowa "Ally McBeal".

Serial Ally McBeal produkowany w latach 1997-2002 opowiada o losach prawniczki Ally McBeal. Dziewczynę poznajemy w przełomowym momencie – właśnie zwalnia się z kancelarii prawniczej i spotyka Richarda Fisha.

Richard jest kolegą Ally z czasów studiów, został prawnikiem ponieważ prawo pozwala zarobić kasę – dużo kasy. Jest również amatorem kobiecych obwisłości – taki fetysz, oraz prawienia własnej filozofii życiowej – fishyzmów.

To jednak nie jedyna zabawna postać w serialu – jest ich cała masa. Tak naprawdę każda postać jest komediowa – może oprócz wielkiej miłości Ally Billego. On staje się postacią komediową dopiero w sezonie 3 – dlaczego? Nie zdradzę.

Serial łączy w sobie humor, dramat z przesłaniami życiowymi i babskie kino. Wszystko jednak jest idealnie wymierzone, dlatego też spora liczba moich męskich znajomych zaczęła oglądać Ally McBeal po tym jak opowiedziałem to i owo.

Może teraz nieco o tych "przesłaniach". Serial bardzo często zmienia klimat i nastrój– szczególnie w późniejszej części serialu. A twórcy za każdym razem w jakiś sposób sprawiają że zastanawiamy się nad tym i owym.

Większość ludzi żyjących w naszych czasach, nawet nie oglądający więcej niż jeden odcinek znają jeden z elementów serialu – halucynacje Ally. Fantazjami to chyba nazwać nie można – ponieważ zdarzają się odcinki że Ally ucieka przed halucynacjami a przed fantazjami się tego nie robi. Przykład? Ally w odcinku trzeciego sezonu, ucieka przez ulicę goniona przez Glorię Gaynor.

Są jednak również odcinki zupełnie inne, poważne – jak Świąteczna Parada. Całkiem na czasie w najbliższych dniach. Odcinek opowiada o mieszkańcach miasta, w którym strażacy zgineli podczas akcji. Burmistrz odwołuje legendarną w mieście paradę, a także nie zezwala na żadne parady niezależne. Słowem – odwołuje święta.
Na czterech płytach ścieżki dźwiękowej Ally McBeal znajdziemy wiele świetnych piosenek. Zwykle, są one zaśpiewane przez Vondę Shepard. Są jednak kawałki zaśpiewane przez inne osoby – np Tinę Turner, która również gościnnie wystąpiła w serialu czy Roberta Downey Jr'a.

Serial polecam naprawdę każdemu. Nic innego nie mogęzrobić w stosunku do serialu gdzie podczas jednego odcinka płaczemy ze wzruszenia, a podczas kolejnego owszem – płaczemy – ale ze śmiechu? Nie wytłumaczę dlaczego uważam serial za "kultowy". Po prostu nie jestem w stanie. To trzeba obejrzeć, przynajmniej kilka odcinków. Jestem pewien że większość się do niego przekona, no chyba że podejdziecie do tego bardzo sceptycznie.

 


Autorem tekstu jest:
Damian Łukowiak 

czwartek, 23 grudnia 2010

Digitalne narodziny Jezusa...

Wieczna Jesień w Księdze jesiennych demonów

Wydawnictwo: Black Mark Productions
Rok: 1999
Gatunek: gothic metal, doom metal
Cena: 48,00zł

1. So Fell Autumn Rain
2. Hold on Tight
3. Forever Autumn
4. Pagan Wish
5. Otherwheres
6. The Homecoming
7. Come Night I Reign
8. Demon You / Lily Anne
9. To Blossom Blue

Forever Autumn to smutna ale i fascynująca podróż przez skąpane w jesiennym deszczu pola i łąki. Niemal czujemy jak deszcze bębni po naszych plecach, a krople wsiąkają w kapelusz.
Wszystkie znajdujące się na płycie kompozycje utrzymane zostały w formie takiej jakby zadumy, milczącej kontemplacji otaczającego świata, na który patrzymy zza szyby, po której spływają ciężkie krople deszczu. Na początku wydaje się, że każda następna piosenka to klon poprzedniej, ale to wrażenie zostaje szybko zatarte. Pomimo tego, że utwory są do siebie, do pewnego stopnia, podobne, udało się zachować sporą dynamikę. Mamy tutaj zarówno utwory balladowe jak i mocne, rockowe brzmienia dla których często jako tło służą instrumenty smyczkowe (głównie skrzypce). Gdzieś między gitarowe akordy wrzucone zostały flety i akordeon, nadający całemu instrumentalium dodatkowego smaczku i kolorytu, potęgowanego również dzięki wyraźnym przesterom i lekko drżącym smyczkom. Teksty są, ogólnie rzecz biorąc, pesymistyczne choć opowiadają o oczekiwaniu, o nadziei. Jeżeli ktoś ma w domu książkę Jarosława Grzędowicza zatytułowaną "Księga jesiennych demonów", to muzyka chłopaków z Lake of Tears będzie doskonałą ilustracją do zawartych w niej opowiadań. Pomiędzy poszczególnymi historiami z "Księgi" a utworami z "Jesieni" możemy znaleźć sporo podobieństw. "To Blossom Blue" to doskonałe muzyczne uzupełnienie "Czarnych motyli". Oba teksty opowiadają bowiem o miłości, która choć rozkwita, to kończy się samotnością – "To blossom blue is to blossom without you", jak śpiewa wokalista. Z kolei "Demon You / Lily Anne" to historia "Wiedźmy i wilka". W opowiadaniu rolę wilka Grzędowicz przypisał mężczyźnie, a w utworze wilkiem jest kobieta. Dzięki temu oba teksty doskonale się uzupełniają – przedstawiają ten sam problem ale z różnych perspektyw. Oba też kończą się oczekiwaniem i nadzieją na to, że to oczekiwanie kiedyś się skończy. Przez wszystkie opowiadania przewija się motyw niespełnionych oczekiwań i zawiedzenia. Grzędowicz ma olbrzymi talent – snuje ponure, fantastyczne historie w taki sposób że ta fantastyka wydaje się być przerażająco... Prawdziwa. Kunszt pisarza, jego umiejętność operowania piórem, uwydatnia się również w momentach, w których opisuje miejsca, jakie zwiedzają prowadzone przez niego postaci. Jeżeli czytamy o brudnym, tonącym w deszczu mieście, czujemy się tak, jakbyśmy tam byli. Całość uzupełniają postacie, jakie będą przemykać między akapitami. Wobec żadnej z nich nie pozostaniemy obojętni i każda będzie w stanie nas czymś zaskoczyć, zaciekawić.
W ten muzyczno – liryczny świat plecam zagłębiać się późną jesienią, kiedy za oknem pada deszcz, a drzewa przesłania lekki welon mgły załamujący perspektywę. Ten prawdziwy, znany nam świat wleje się w ten wykreowany, lekko odrealniony nadając mu jeszcze większej głębi.

Wydawnictwo: Fabryka Słów
Autor: Jarosław Grzędowicz
Rok: 2003
Ilość stron: 416
Cena: 30,99zł











Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

Cudownych Świąt od SoFun!






















życzy Redakcja.

środa, 22 grudnia 2010

Dead Space

Producent: EA Games
Dystrybutor PL: Electronic Arts Polska
Gatunek: TPP/Survival horror
Wymagania: Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 7 GB HDD, Windows XP/Vista
Cena: 44,90zł


Electronic Arts w roli chirurga plastycznego, który ciągle poprawia jedne i te same tytuły dorwał nowego pacjenta. Operacja przebiegła dobrze, ale jak to w szpitalach bywa, pacjentowi zapomnieli doszyć kilka części.
W efekcie pacjent wyszedł o własnych siłach, choć nie do końca w takiej formie jakiej by sobie życzył.

Akcja Dead Space rozgrywa się na pożeraczu planet – USG Ishimura to ogromny statek kosmiczny, który dosłownie wycina fragment dowolnego, skalistego ciała niebieskiego, a następnie mieli go w swych trzewiach, wyodrębniając cenne minerały. Historia, której niemym świadkiem stanie się ów statek, nie jest przesadnie skomplikowana – można powiedzieć że to klasyk gatunku. Z Ishimurą znajdującym się w tak zwanym "głębokim kosmosie" zerwana zostaje łączność. Firma, która posłała ekspedycję górniczą zakłada, że wystąpiły trudności czysto techniczne – najprawdopodobniej padł nadajnik. Zapada decyzja o wysłaniu ekipy, której zadaniem będzie tę łączność przywrócić.
Przyznam że jest to mój ulubiony motyw w filmach SF. Od razu wiem, że przyczyną awarii wcale nie jest usterka, tylko coś nie do końca (z naszej, ludzkiej perspektywy) naturalnego, a mimo to nie mogę się doczekać pierwszego kontaktu z tym czymś. To dokładnie to samo uczucie, które towarzyszy nam podczas oglądania drugiej, trzeciej i czwartej części Obcych – doskonale wiemy co się zdarzy, a i tak siedzimy przed telewizorami i oglądamy zmagania Ripley z Ksenomorfami.
Tak jak bohaterka filmów o krwiożerczych kosmitach, tak i my musimy zmierzyć się z przerażającym przeciwnikiem. Na statek, razem z fragmentem planety dostało się coś, co spowodowało szereg mutacji u załogi. Ludzie najpierw zaczęli umierać, by następnie ożyć jako Nekromorfy. Zaczęło się polowanie na ocalałych. Gdy na Ishimurę przybywa gracz, nie słychać już krzyków, a radio milczy.

Twinkle, twinkle little star...

W grze wcielamy się w postać Isaaca Clarke`a, inżyniera specjalizującego się w naprawach rozmaitych urządzeń, zupełnie nieprzygotowanego do walki. Jego (nasz) brak wprawy został ukazany w całkiem sprytny sposób. Środowisko postrzegamy w widoku TPP, z kamerą umieszczoną ponad prawym ramieniem, co skutecznie zawęża nasze pole widzenia. Do tego dochodzi nieco flegmatyczna praca kamery, co z kolei utrudnia rozglądanie się i celowanie na tyle mocno, że starcia (zwłaszcza dla słabszych graczy) stają się sporym wyzwaniem. Ruchy Clarke`a spowolnione są dodatkowo poprzez ciężki kombinezon, który jednak posiada kilka ciekawych właściwości. Dość powiedzieć że nasze wdzianko to mapa, dziennik, ekwipunek, poziom energii, tlenu i życia w jednym. Wszystkie informacje są pokazywane bezpośrednio na kombinezonie lub na trójwymiarowych obrazach holograficznych wyświetlanych przez skafander. Dla przykładu: poziom życia naszego bohatera ukazany jest za pomocą jasnozielonego paska, znajdującego się w miejscu kręgosłupa. Jeśli natomiast zgubimy się gdzieś w ciasnych korytarzach Ishimury, zawsze możemy sobie wyświetlić na podłodze ścieżkę, jaką należy podążać. Takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu - interfejs jest przejrzysty, łatwy w użyciu i nie zaśmieca ekranu gry.

How I wonder what you are!

W nasze ręce oddano szereg zabawek, które mają pomóc nam przeżyć. Nie licząc jednego karabinu i miotacza ognia, nie ma w grze broni w klasycznym tego słowa znaczeniu. USG Sihimura to statek górniczy, więc narzędzia jakich będziemy używać służą głównie do cięcia i przesuwania ciężkich obiektów. Podstawowym i najciekawszym urządzeniem jest Piła Plazmowa wyrzucająca z siebie zwartą wiązkę energii. Z jej pomocą możemy, na niewielkie odległości ciąć zagrażające nam maszkary. Podobnym urządzeniem jest Pistolet Linowy. Zasada działania jest niemal identyczna, z tym że skala oddziaływania broni jest dużo większa (przydaje się na bardziej wytrzymałych przeciwników). Do tego dostajemy jeszcze dwie umiejętności. Pierwszą z nich jest Staza – działa trochę jak bullet time, ale tylko na pojedyńczy obiekt, a druga to coś w rodzaju telekinezy. Używamy jej do przesuwania ciężkich przedmiotów bądź do ciskania w przeciwników elementami otoczenia dzięki czemu oszczędzamy amunicję, której ilość do każdej z zabawek jest mocno ograniczona i często zdarza się tak, że musimy salwować się ucieszką. Każda z broni ma alternatywny tryb działania i każdą można ulepszyć (podobnie jak kombinezon). Podstawowe ostrze ma regulowaną głowicę dzięki czemu możemy sobie ustawić, czy wiązka ma się poruszać w pionie czy w poziomie co daje nam olbrzymie możliwości i bardzo ułatwia walkę. Różni przeciwnicy wymagają użycia różnych taktyk. Stwory kroczące na dwuch nogach łatwiej będzie powalić, odcinając im te nogi (do czego użyjemy wiązki poziomej), a wszelkiej maści rzeczy pełzające, czy używające do poruszania się, nazwijmy to, rąk poprzez odcięcie ich za pomocą wiązki pionowej. To nie zawsze odniesie oczekiwany skutek, bowiem stwory zostały zaprojektowane tak, by nawet bez odnóży parły naprzód. Byłem zaskoczony, gdy po odcięciu jednemu z Nekromorfów obydwu nóg, ten nie dał za wygraną i zaczął się do mnie gramolić używając do tego celu rąk. Bardzo innowacyjne podejście, za które należą się projektantom i animatorom duże brawa.
Oprócz standardowego mięsa armatniego przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma nieco większymi i silniejszymi przeciwnikami. Metoda na każdego z bossów jest taka sama – uszkodzić strzelając w słabe punkty (które są doskonale widoczne). Jedyną trudność może stanowić to, że przez cały czas musimy pozostawać w ruchu. Zbyt długi postój w jednym miejscu na ogół kończy się zgonem.


Up above the world so high,
Like a diamond in the sky!

Przez całą grę będziemy poruszać się w trzech, diametralnie różniących się od siebie środowiskach. Głównie będą to ciasne korytarze, kwatery załogi, stołówki czy pomieszczenia szpitalne wewnątrz statku. Raz na jakiś czas znajdziemy się w strefie, w której nie będzie grawitacji. Nasze ruchy będą wówczas jeszcze wolniejsze niż zwykle, ale będziemy mieć możliwość swobodnego szybowania w powietrzu, pełnego przeróżnych elementów otoczenia i martwych ciał, zarówno ludzi jak i Nekromorfów. Jednak najciekawszymi momentami będą wyjścia poza statek. Widoki jakie ukażą się nam w przestrzeni kosmicznej są przepiękne, jednak nie będzie czasu na to, by je podziwiać. Wszystkie nasze spacery w jakie odbędziemy w próżni muszą być precyzyjne, bo drobne opóźnienie spowoduje, że nie wystarczy nam tlenu na drogę powrotną. Dodatkowo w kosmosie nie rozchodzą się fale dźwiękowe, więc o zbliżającym się zagrożeniu dowiemy się wówczas, gdy wgryzie nam się w tchawicę. Wszystkiemu nadano odpowiedni wygląd – grafika jest naprawdę ładna. Spory nacisk położono na oświetlenie i cieniowanie otoczenia. Zawieszone pod sufitem, obracające się światło maluje wnętrze groźną purpurą i oślepia jeśli w nie spojrzymy. Wspomniana wyżej otwarta przestrzeń również zapiera dech w piersiach. Przelatujące blisko asteroidy rzucają groźnie wyglądające cienie na poszycie statku, którego oderwane fragmenty lśnią w blasku pobliskiej gwiazdy.
Jedynym moim zarzutem pod tym względem jest to, że wnętrza są przeraźliwie jasne (jak na tego typu gry). Ma to wpływ zarówno na klimat (nic nam nie wyskoczy z cienia na gębę, bo jesteśmy w stanie dostrzec każdy zakamarek) jak i na strach jaki gra powinna wywoływać, a jakiego nie uświadczyłem. Być może przywykłem do tego typu gier, ale od DS, zapowiadanego przecież jako gra przerażająca, oczekiwałem o wiele więcej. Nie zrozumcie mnie źle – Dead Space to ciągle survival horror, z tym że słowo "horror" należało by zawrzeć w cudzysłowiu. 

 
 

Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

Subiektywny Christmas Chart

Święta za pasem, więc i my uznaliśmy, że na naszego bloga trzeba wprowadzić kilka bożonarodzeniowych akcentów. I tak oto powstała nasza prywatna lista przebojów idealnych do karpia i uszek z grzybami. Albo opowieści wigilijnych…

Milena:
Świąteczne piosenki, niekoniecznie kolędy, powinny mieć w sobie urok dawnych dni. Nie wiem, czy jest tak naprawdę, czy to tylko złudzenie, ale idealne święta, to te zapamiętane z czasów dziecięcia. I kiedy ja pacholęciem byłam, to pierwsza gwiazdka, podkradane babcine uszka z grzybami i śliwka znaleziona w kompocie, miały najlepszy smak. Ten klasyczny utwór opowiada właśnie historię o tych idealnych świętach, które są ni to wspomnieniem, ni marzeniem sennym. Ponadczasowość „White Christmas”, to właśnie czar minionych chwil, dla każdego innych, ale zawsze pięknych, odległych, jak z bajki o białych Świętach…



Wybór Łukasza:

Damian:
Wykonanie popularnej piosenki pochodzi z 3 albumu soundtracku Ally McBeal "A very Ally Christmas". Dlaczego ją lubię? Bo jest inna niż wszystkie komercyjne pioseneczki puszczane w radiach i centrach handlowych.


Kasia:
Pierwsze skojarzenie ze świąteczną piosenką to: Kto wie De Su, kojarzona z filmem "Świąteczna Przygoda". W okresie świątecznym nie mogę się doczekać momentu, kiedy usłyszę ją w radiu, taka mała euforia:). Cały grudzień upływa dla mnie przy tej melodii.

Kamil:
Nie wyobrażam sobie świąt... Bez tej piosenki i bez Kevina w telewizji rzecz jasna. Co prawda magia świąt już nie istnieje (uff, kolejny dzień wolny od pracy), ale ten utwór jakąś część tej magii przywraca:)

I tak rozśpiewani i rozmarzeni, a czasem nawet lekko rozśmieszeni, życzymy Wam udanych pląsów na bożonarodzeniowych spotkaniach rodzinnych i przyjacielskich!

redakcja SoFun






Cast Away

Reżyser: Robert Zemeckis
Kraj: N/A
Premiera:
Polska: 2001
Świat: 2000
Gatunek: Dramat
Długość: 143 minuty

Wyobraź sobie, że nagle z Twojego pokoju znika komputer, telewizor, wieża i inne sprzęty RTV. Dziwnie, co nie? A gdybyś musiał się bez nich obyć przez najbliższe kilka lat? Niemożliwe?
Bohater Cast Away: Poza światem Chuck Noland (Tom Hanks) pracownik prężnie rozwijającej się firmy kurierskiej jest ofiarą katastrofy lotniczej, z której jako jedyny uchodzi z życiem. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że samolot tonie w wodach Pacyfiku, a sam rozbitek trafia na bezludną wyspę wraz z paroma rzeczami codziennego użytku, będącymi wcześniej przesyłkami. Można rzecz to już było. Defoe już dawno napisał „Przypadki Robinsona Cruzoe”. Jednak, czy są to takie same sytuacje: odizolowanie od świata XVII-wiecznego mężczyznę, a tego żyjącego u progu XXI? Pierwszy to żeglarz, na pewno już nieraz zdobywający pożywienie (choćby łowiąc ryby) i rozpalający ognisko. A ten drugi? Takie rzeczy tylko na Discavery się ogląda…
Wracając do tematu: Chuck musi się odnaleźć w zupełnie nowej sytuacji. Nie może pogodzić się z tym, co go spotkało, jest zrozpaczony i ale nie poddaje się, walczy z przeciwnościami i z własnymi złymi myślami. Musi nauczyć się, zdobywać jedzenie, chronić się przed zmienną pogodą, radzić sobie z niedotkniętą przez człowieka naturą.
I jak tu nie zwariować? W tym pomaga mu wyimaginowany przyjaciel. Często będący celem wyładowania frustracji, ostatecznie jest dla Chucka towarzyszem niedoli i wiernym druhem. Tego właśnie brakuje najbardziej człowiekowi – kontaktu z inną osobą. Nawet ta wymyślona, stworzona z piłki postać, może zapobiec postradaniu zmysłów.
Ile można wytrzymać w samotni? Czy dane jest powrócić Nolandowi, do cywilizowanego świata, do narzeczonej, przyjaciół? Czy jeszcze ogóle ktoś na niego czeka? A jeżeli tak, to czy będzie w stanie żyć, tak inaczej niż do tej pory na wyspie?
Tom Hanks jak zwykle nie zawiódł. Świetnie poradził sobie z rolą współczesnego Cruzoe. Wielomiesięczne przygotowania się do roli i samo kręcenie ujęć w ciężkich warunkach nie poszło na marne. Widz widzi każdy ból, trud czy frustracje na twarzy Hanksa. Dzieli się z nim swoimi uczuciami, współczuje mu, ceni, w pewnym momencie i zapłacze nad jego losem.
Obraz Roberta Zemeckisa zadaje oglądającemu pytanie: czy można żyć w świecie całkowicie odciętym od cywilizowanego świata. Czy człowiek wychowany w urbanistycznej dżungli jest w stanie poradzić sobie w głuszy? Sam - pod każdym względem.

 



Autorem tekstu jest:
Kasia Pompka

wtorek, 21 grudnia 2010

Painkiller

Producent: People Can Fly
Dystrybutor PL: Dobra GRA
Gatunek: FPS
Wymagania: Procesor Pentium 4 1.5 GHz, 512MB RAM, karta grafiki 64MB (GeForce 3 lub lepsza), 1.2 GB HDD
Cena: 19,90zł



Jeżeli by Painkillera przenieść na ekrany kin, byłby to niemożebnie głupi film akcji o facecie, który bez mrugnięcia okiem posyła spowrotem do piekła zastępy głupich jak buty demonów.

Pomysł na grę był prosty: do jednego worka wrzucono mięśniaka, tonę giwer maści wszelakiej, jakąś fabułę i tyle akcji, że sam Bruce Willis dostałby zawrotów głowy. Całość wymieszano wielką, żelazną chochlą, wsadzono w foliowy woreczek, następine do piekarnika i voila! Mamy grę.

Jam jest Daniel, kolekcjoner kości.

Scenariusz jest durny jak przeciętny poseł: mamy gościa, który z powodu nadmiernej prędkości posyła na tamten świat siebie i swoją żonę. Ładniejsza połówka idzie do bozi, a ta z brodą do czyśćca. Cel jest jasny: wybij wszystko co się rusza, ratując przy tym niebo przed samym Lucyferem i też idź do bozi. Jak mawiał kapitan Jack Sparrow: "Podoba mi się ten plan. Prosty, łatwy do spamiętania".
Cała gra podzielona jest na pięć aktów, zaś całość składa się z 25 bardzo zróżnicowanych leveli. Zwiedzimy wszelkiej maści katakumby i grobowce, cmentarze i klasztory. Natkniemy się na wielkie fabryki i rozległe bazy wojskowe. Na miasta współczesne i średniowieczne osady. Na zamki i wieże. Każda z lokacji zaś wypełniona będzie demonami i truposzami wszelkiej maści. Zróżnicowanie przeciwników jest ogromne. Co chwilę spotykamy jakiś nowy rodzaj maszkar. Na końcu każdego aktu przyjdzie nam się zmierzyć z jednym z generałów Lucyfera (i w końcu z nim samym). Rozmiar bossów robi wrażenie. Kilkupiętrowy Necro czy podobny do smoka Alastor zapadają w pamięć. Na każdego z nich trzeba opracować inną taktykę, co nie ułatwia starcia, a każdy jest diablo silny.
Naszym celem jest wybicie wszystkiego co będzie nas chciało po drodze podziurawić. Do wyboru mamy kilka poziomów trudności. Na najniższym, zatytułowanym Sen na Jawie, gra nie wymaga od nas w zasadzie niczego – jest prosta jak kij baseballowy. Do wyboru zostaje nam jeszcze Bezsenność, Koszmar i Trauma (po przejściu której dostajemy bonusowe zakończenie). Do naszej dyspozycji oddano szereg dodatków, które mają za zadanie tę rzeź nieco ułatwić.

Mam plecak giwer dających kupę radości.

Metalowych przedmiotów za pomocą których sprzątamy poziomy jest pięć rodzajów. Na pierwszy rzut oka mało, ale każda z broni ma alternatywny tryb strzału (a w kilku przypadkach można łączyć strzał podstawowy z alternatywnym uzyskując dodatkowy efekt). Podstawowym narzędziem mordu jest Painkiller – długi kij z obracającym się na końcu ostrzem, które można również wystrzelić. Służy głównie do walki w zwarciu. Druga w kolejce jest klasyczna strzelba, która potrafi (już mniej klasycznie) zamrozić jakiegoś niemilca. Oprócz tego mamy standardową rakietnicę połączoną ze standardowym minigunem i balladę na temat Lighting Guna (w trybie alternatywnym wystrzeliwuje shurikeny). Granatem na torcie jest zaś Kołkownica, za pomocą której możemy przybijać przeciwników do ścian i innych powierzchni nie do końca płaskich, zaś w trybie alternatywnym wyrzucamy granaty.
To nie wszystko jeśli chodzi o rzeczy, które nas wspomagają. W grze występuje też kilka rodzajów power-upów wśród których znajdziemy Karty Tarota. Z ich pomocą spowolnimy na chwilę czas, zadamy większe obrażenia i będziemy się szybciej poruszać. Karty dzielą się na srebrne (działające przez cały czas) i na złote (aktywujemy je tylko na kilkanaście sekund). Każdą z kart odblokowujemy poprzez przejście danego poziomu w taki sposób, w jaki zażyczyli sobie twórcy. Raz będziemy musieli ukończyć poziom używając tylko określonego rodzaju broni, innym razem będzie to jakiś limit czasowy. A gdy zdobędziemy wszystkie karty, stanie przed nami otworem dodatkowy, chlernie trudny poziom trudności (wspomniana Trauma), przeznaczony tylko dla hardkorowców.
Najpoważniejszą wadą jest z całą pewnością martwe już multi i spora schematyczność rozgrywki. Cała reszta to czysta akcja z wiadrami keczupu tryskającymi na dywan z monitora.


 

Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor

poniedziałek, 20 grudnia 2010

Edward Nożycoręki

Reżyser: Tim Burton                       
Scenariusz: Tim Burton, Caroline Thompson
Muzyka: Danny Elfman
Rok: USA 1990
Gatunek: dramat, fantasy
Długość: 105 min

Kiedy czasy błogiego dzieciństwa stają się coraz bardziej odległe, a beztroska to zachowanie całkiem obce, wówczas dosięga nas tęsknota. I tak najchętniej przenieślibyśmy się czasem do świata baśni. Przegonili rozsądek, prace do wykonania „na wczoraj” i wiecznie brzęczący telefon komórkowy.
Tim Burton, szalony reżyser, chyba nigdy nie dorósł. I pozwala nam, od czasu do czasu, wybrać się we wspaniałą podróż.
„Edward Nożycoręki”, to jeden z filmów, które weszły do mojego kanonu świątecznego. Jest magicznie, nostalgicznie, i łza się w oku kręci. Ale to nie wszystko, bo reżyser dobry potrafi opowiedzieć nie tylko historię lekką, ale i mądrą. Albo lekką, mądrą i na dodatek świetnie zrobioną. Udajemy się na amerykańskie przedmieścia, gdzie życie mija nudnie i leniwie (dodam jeszcze, że miasteczko to nie było atrapą! Ludzie naprawdę mieszkają w lukrowanych, pastelowych domkach z równo przyciętym trawnikiem!). Kobiety plotkują, mężczyźni pracują, a pojawienie się kogoś obcego wywołuje histerię. Bo też nie byle jaki obcy wkracza do dusznego miasteczka, a współczesny Frankenstein. Chłopak o złotym sercu, niewinnej duszy i z nożyczkami zamiast dłoni. W jego rolę wciela się niezawodny Johnny Depp, ulubieniec Burtona. Edward, bo tak się zwie ten dziwoląg, jest oszołomiony miastem i reakcjami ludzi. I zakochuje się z wzajemnością w pewnej dziewczynie. Można się domyślać, że miłość ta nie będzie usłana różami. A my przyglądamy się cały czas jak trudno ludziom zaakceptować inność, obcość, niedopasowanie. Dzika fascynacja, niechęć, strach, poczucie wyższości, to tylko niektóre cechy jakie budzą się w ludziach, gdy spotykają kogoś nieprzeciętnego. Film Burtona uczy i zachwyca. To baśniowa opowieść z elementami grozy przywodzącymi na myśl wiktoriański i romantyczny klimat.

Autorem tekstu jest:
Milena Wrzesień

niedziela, 19 grudnia 2010

Moje tak zwane życie.

Twórcy: Winnie Holzman
Do obejrzenia: Internet
Rok: 1994 - 1995
Gatunek: Dramat, familijny, obyczajowy

Pamiętam ten serial z telewizji, czasy pierwszej kablówki. Miałam z trzynaście lat, uwielbiałam Nirvanę i zakochałam się w Jordanie Catalano. Zazdrościłam Angeli, że w jej szkole wszyscy chodzą w koszulach w kratę i glanach, a jej przyjaciółka ma najbardziej szalone pomysły pod słońcem. I chciałam, by moje tak zwane życie, było życiem tych amerykańskich nastolatków z początku lat 90…
Do serialu powróciłam całkiem niedawno, z sentymentu i by sprawdzić, czy wielki zachwyt z tamtych lat, to jedynie fantazja młodzieńcza. Jakże miło się rozczarowałam. Jordan Catalano nadal był przystojny (i już wiem dobrze, że to Jared Leto), a bycie Angelą (Clarie Danes) nadal pozostaje kusząca perspektywą. Ten serial, choć amerykański, jest mądry. Tak, mądry. Epitet jest naprawdę właściwy. Nie ma rewii mody i szalonych intryg, są prawdziwe problemy, i co najciekawsze dylematy te przedstawione są zarówno z punktu widzenia młodej dziewczyny jak i jej rodziców. Może z dzisiejszej perspektywy bywa nieco moralizatorski, ale to nie przeszkadza. Wówczas, i chyba dzisiaj również, był to jedyny produkt Made In USA, z którego główną bohaterką mogłam się w pełni utożsamić. Angela czuje się czasem brzydka, kocha najbardziej zbuntowanego chłopaka w szkole, walczy z nadopiekuńczymi rodzicami i czasem bardzo chce być dorosła, by za chwilę wtulić się w ramiona taty. Jest zwyczajna, jest dokładnie taka jak ja, czy każda inna nastolatka. No, powiedzmy- myśląca nastolatka. Nie gwarantuję, że produkcja (z resztą całkiem hojnie nagrodzona) spodoba się fankom „Zmierzchu” czy „Plotkary”. Pewna jestem, że warto zaserwować go młodszemu rodzeństwu, bo jest niezłym „pomocnikiem” w podjęciu rozmowy na poważniejsze tematy. Polecam gorąco.

Autorem tekstu jest:
Milena Wrzesień

piątek, 17 grudnia 2010

Amnesia: The Dark Descent

Producent: Frictional Games
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Gatunek: Survival Horror/przygodowa
Wymagania: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 9600 lub lepsza), 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7
Cena: 54.99zł

Przypomnijcie sobie najbardziej przerażającą książkę, najstraszniejszy film bądź grę w którą graliście. Przypomnijcie sobie, jak strach zaciskał swoje zimne palce na waszych gardłach. Już? Macie? To teraz wyrzućcie to doświadczenie przez okno – Amnesia jest straszniejsza!

Najstraszniejsze jest to, czego nie widać. To fakt oczywisty i znany. Nasz mózg skonstruowany jest w ten sposób, by niedostatki obrazu nadrabiał wyobraźnią. Dlatego boimy się krzesła w ciemnym pokoju: wiemy co to jest, ale nie rozróżniamy szczegółów, a jeśli nie rozróżniamy szczegółów zaczynamy je sobie wyobrażać. Podświadomość rozpoczyna swą radosną twórczość i nie jesteśmy w stanie temu zapobiec. Chłopaki z Frictional Games już w przypadku Penumbry udowodnili, że ten mechanizm jest im doskonale znany i co najważniejsze, że potrafią go doskonale wykorzystać. Ale dopiero przy okazji Amnesii pokazali, co tak naprawdę potrafią.

Poza murami...

Akcja toczy się w XVIII wieku gdzieś na terenie ówczesnych Prus. Głównym bohaterem jest Daniel. Poznajemy go w momencie, w którym odzyskuje przytomność, nie pamiętając kim jest ani co tutaj robi. Jedyną wskazówką jest list, od samego siebie, z którego dowiadujemy się, że na własne życzenie straciliśmy pamięć, oraz tego, że musimy zabić hrabiego Aleksandra. Chcąc nie chcąc ruszamy powoli przed siebie. Wokół panuje ciemność, a jedynym dźwiękiem jest wiatr hulający po pustych korytarzach ponurego zamczyska.
Historię poznajemy w dwojaki sposób: z pozostawionych tu i ówdzie notatek czy fragmentów dziennika Daniela oraz poprzez stopniowo wracające wspomnienia. Całość jest podawana zdawkowo, bardzo skromnie. Przyznam szczerze, że byłem zupełnie niezainteresowany tym, jak całe to szaleństwo się skończy. O wiele bardziej ciekawiło mnie to, co spotkało głównego bohatera po drodze, jakich wydarzeń był świadkiem. Odkrywanie ponurych sekretów postaci i samego miejsca dawało tyle satysfakcji, że cel naszej podróży mógłby w ogóle nie istnieć lub być tylko niewyraźną plamą, ledwie dostrzegalną w mroku.
Zanim jednak dotrzemy do celu, będziemy musieli przejść przez dziesiątki ciemnych korytarzy i pokoi, rozwiązując w trakcie kilkanaście prostych zagadek logicznych. Wszystkie łamigłówki sprowadzają się do prostego schematu: znajdź przedmiot A i użyj go w miejscu do tego przeznaczonym. Na ogół są to jakieś urządzenia mechaniczne, silniki parowe, elementy zamków, które, chcąc dostać się dalej, będzie trzeba naprawić. Zdarzają się też zadania, w których łączymy ze sobą przeróżne chemikalia by uzyskać np. potrzebną do przepalenia zamka substancję żrącą. Żadne z zadań nie wymaga od gracza ponadprzeciętnej inteligencji, ale wszystkie zostały zaprojektowane tak, żeby trzeba było się przy nich troszkę nabiegać. A to oznacza, że trzeba się zanurzyć w ciemność. I tutaj napotykamy największego wroga, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć: strach, niemal namacalna groza.

...nie słychać twoich krzyków.

To, w jaki sposób ta gra wpływa na stan naszego umysłu jest niesamowity. Powiem wam, że jeszcze nigdy w życiu tak się nie bałem, a horrorami pasjonuję się od wczesnych lat podstawówki. Amnesia jest do tego stopnia przerażająca, że musiałem robić sobie przerwy podczas nocnych sesji! Ale po kolei. Co w tej grze jest takiego, że na samą myśl o zagraniu ciarki przebiegają po plecach? Niesamowicie ciężki, mroczny klimat osamotnienia i ciągłego zagrożenia, potęgowany przez wszelkiego rodzaju dźwięki. Kiedy chciałem wyjść z komnaty, którą właśnie zwiedziłem, bałem się otworzyć drzwi. Bo MOGŁO tam coś być.
Wszystkie triki jakimi straszą nas twórcy już gdzieś widzieliśmy. To wszystko już gdzieś było, ale dopiero tutaj zostało doprowadzone do przerażającej perfekcji. Mamy oto światło i cień – dwa środowiska po jakich będziemy się poruszać. Znajdując się w cieniu ryzykujemy utratę zmysłów. Obraz zaczyna się rozmywać, pojawiają się problemy ze sterowaniem i w końcu dopadają nas halucynacje – zarówno w formie dźwiękowej jak i graficznej. Daniel zaczyna szybciej i głośniej oddychać, serce bije jak oszalałe. Te emocje udzielają się również graczowi. Gdy uciekamy przed jakimś stworem, Daniel jęczy,, niemal krzyczy z przerażenia. A my razem z nim. Natomiast znajdując się w miejscu dobrze oświetlonym, nasze nerwy zaczynają się uspokajać. Wraca ostrość widzenia, uspokaja się oddech... Światło ma też drugą właściwość – przyciąga monstra. Albo przemykamy w cieniu i ryzykujemy że nam odbije, albo poruszamy się z lampą w ręku ryzykując atak. A im szybciej się poruszamy, im głośniej się zachowujemy tym częściej gra będzie posyłać w naszą stronę przeciwników. Należy dodać ze wszystko co spotkamy na naszej drodze, a co będzie chciało nam zrobić krzywdę jest nieśmiertelne. Nawet nie mamy czym walczyć, pozostaje przeczekanie zagrożenia, co do najłatwiejszych zadań nie należy, a to za sprawą dźwięku. Wszelkie odgłosy są o wiele bardziej przerażające niż potwory. Już poruszanie się po komnatach i korytarzach wymaga od nas pełnego skupienia: reagujemy na każdy szmer i naprawdę byle dźwięk potrafi nas wystraszyć. Zdarzyło mi się raz przebywać w cieniu o wiele za długo. Ruszyłem przed siebie, długim ciemnym korytarzem w kierunku okna. Kiedy wychodziłem przez drzwi znajdujące się na końcu, zaraz za nimi usłyszałem bardzo słaby i niewyraźny dźwięk – podobny do jęku. Jak oparzony ruszyłem biegiem w przeciwną stronę i przykucnąłem za bujanym fotelem. Trochę się uspokoiłem i usłyszałem jakby ktoś na tym fotelu usiadł (bardzo charakterystyczny odgłos uginających się pod ciężarem, drewnianych nóg). Ruszyłem biegiem (poważnie już wystraszony) w kierunku okna, spod którego już raz uciekłem.
Dźwięk powoduje wiele totalnie irracjonalnych zachowań. Zrywamy się do ucieczki z byle powodu i choć wiemy że to tylko wiatr, i tak uciekamy. Lepiej przeczekać zagrożenie... A czasami po prostu siedzimy skuleni w jakimś kącie lub w szafie i boimy się wyjść. Tak po prostu. Czysta, nieskrępowana groza.
Jeżeli ktoś lubi takie gry, lub po prostu lubi się bać – Amnesia jest stworzona dla niego. Jeżeli natomiast ktoś stroni od horrorów, umierał na Klątwie i przed snem sprawdza czy pod zlewem nie siedzi Cthulhu – niech nie gra. Nie będzie mieć z tego żadnej przyjemności i najprawdopodobniej nie ukończy nawet gry. Cała reszta – nakładać słuchawki na uszy i koniecznie grać w nocy! Niezapomniane przeżycia gwarantowane!





Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor