niedziela, 21 listopada 2010

Oczy szeroko otwarte


Najstraszniejsze jest to, czego nie widać. Głębokie cienie, cichy, ledwie słyszalny szmer, migające światło i niemal niedostrzegalny, rozmyty kształt sunący leniwie w naszą stronę. W grach nie jesteśmy biernym obserwatorem zdarzeń, jak ma to miejsce w sali kinowej czy na kanapie. Jesteśmy w samym środku wydarzeń i to od nas zależy, co zrobimy, jak się zachowamy w obliczu nadchodzącego zagrożenia.


W powyższym opisie zawarłem chyba najważniejszą rzecz przemawiającą za interaktywnym przeżywaniem strachu: uczestnictwo w horrorze. Gry już dawno pozostawiły film w tyle (przynajmniej jeśli chodzi o horrory) i wysunęły się na prowadzenie. Co przemawia za tym, by miłośnik grozy zagrał w grę, a nie siedział przed telewizorem? Najważniejsza jest wspomniana interaktywność. Świadomość tego, że w dużej mierze od nas zależy, co się za chwilę wydarzy. Twórcy gier zdają sobie z tego sprawę. Z możliwości jakie niesie ze sobą aktywne uczestnictwo w przedstawianej historii. Wymyślają coraz to nowsze sposoby by nas wystraszyć lub zaszokować. I zwykle oferują więcej niż kino.
Są dwa sposoby wywoływania strachu u grającego (w zasadzie dwa i pół ale o tym za chwilę). Pierwszym jest staranne, powolne budowanie napięcia poprzez stosowanie różnego rodzaju sztuczek i zagrań. Drugim sposobem jest nagłe, niemal bezczelne rzucenie jakiejś maszkary graczowi prosto w twarz. Na początek weźmy się za tę drugą metodę.

Zastrzyk adrenaliny.

Idziesz pustym korytarzem lub przedzierasz się przez jakieś krzaki w ponurym lesie. Lufa twojej broni nie zdążyła jeszcze ostygnąć po ostatniej walce, gdy nagle zza drzewa po twojej prawej wyskakuje wieśniak z widłami i zaczyna cię z pełnym poświęceniem kujkać w bok. Odtrącasz natręta kolbą strzelby, mierzysz i jednym celnym strzałem posyłasz delikwenta do ziemi. Tak, zgadliście. Seria Resident Evil (zwłaszcza, a może przede wszystkim część czwarta). W takiej sytuacji nie ma miejsca na strach, możemy być co najwyżej zaskoczeni. Bo kto spodziewał się wieśniaka z widłami w nawiedzonym lesie? Co słabszych nerwowo graczy być może uda się czymś takim przestraszyć, ale przecież my szukamy nieco silniejszych doznań, prawda?
Takie doznania może zapewnić Doom 3 lub Dead Space. Panowie z Id Software stosują wyżej opisaną metodę. Otwierasz drzwi i nim zdążysz zareagować, padasz martwy. To Imp postanowił upiększyć nagle twoją brzydką facjatę. Obydwie te produkcje stosują te same zagrania. Dlaczego więc zapewniają ciut większą dawkę strachu? Chodzi o klimat rozgrywki moi drodzy. Zarówno Doom jak i Dead Space są wypełnione ciężkim, niemal namacalnym uczuciem osaczenia. Wiemy że jesteśmy sami. Wiemy że nikt nam nie pomoże w ciasnych korytarzach Ishimury, kiedy otoczy nas stado Nekromorfów albo wpadnie na nas rozwścieczony Pinky.

 




Obydwie wspomniane produkcje miały w sobie jeszcze po jednym elemencie, który wzmagał w nas niepewność i nadmierną ostrożność (a przez to większe skupienie i tym większe zaskoczenie, gdy na głowę spadło nam coś niekoniecznie przyjemnego). Obydwa elementy dotyczą broni. W Dead Space, żeby pozbyć się zagrożenia, trzeba było je szybko zidentyfikować, wybrać odpowiednią broń, później pozbawić odnóży i na końcu dobić. Operacja odcinania odnóży rzeczom które chciały nam zrobić kuku była o tyle trudna, że wymagała sporej precyzji (a odnóży przy pomocy których poruszały się maszkary było zwykle więcej niż dwie). A trudno jest być precyzyjnym gdy trzeba się jednocześnie szybko poruszać i dokładnie celować (obydwie te akcje się wykluczały). W Doomie było prościej. Nie mogliśmy jednocześnie używać latarki i broni, co w połączeniu z cholernie ciemnymi korytarzami było dość stresujące. Powodowało to sytuację: widzisz co cię zjada lub nie widzisz do czego strzelasz.
Jeszcze inaczej straszył nas Alien vs. Predator 2. Prawdą jest że w AvP również został zastosowany mechanizm znany z Dooma, jednak tutaj było to zrobione o wiele lepiej. Po pierwsze: mięliśmy radar. Tak, dokładnie to samo urządzenie co w drugiej części filmu o Obcych. Nie baliśmy się tego, ze coś nam wyskoczy zza drzwi. Było wiadomo że coś się zbliża. Znaliśmy te maszkary z filmów i wiedzieliśmy jak są groźne. Od momentu pojawienia się sygnału na detektorze ruchu do pojawienia się zagrożenia mijało zwykle kilka, kilkanaście sekund. Zawsze za mało żeby przeładować broń, użyć apteczki czy znaleźć bezpieczne schronienie. Doom straszył nagle, bez ostrzeżenia, AvP zaś nieuchronnością. Tutaj wiedziało się, że zaraz coś się stanie i nic nie można było z tym zrobić. Nie dało się do tego przyzwyczaić. W grze Id Software, przy kolejnym przeciwniku wyskakującym nagle zza przeszkody wykonywałeś dwie czynności: ziewałeś i zabijałeś przyjemniaczka.

Cienka, zielona, pozioma linia.

Najwyższy poziom horroru prezentuje bez wątpienia Silent Hill 2. Na taką pozycję tego koszmaru składa się kilka części składowych. Zacznijmy od... Fabuły.
Przygoda rozpoczyna się w przydrożnym szalecie, na trasie prowadzącej do tytułowego miasteczka. Główny bohater, James Sunderland, smętnym wzrokiem wpatruje się w brudne lustro.
James otrzymał od swojej żony list, w którym prosi go ona o spotkanie w ich „specjalnym miejscu”. Problem polega na tym, że Mary nie żyje od trzech lat. Główny bohater, gnany irracjonalną nadzieją jedzie na miejsce spotkania.

James Sunderland
Historia ukazana w SH2 gra główne skrzypce. Wszelkie rzeczy, które spotykamy na naszej drodze są jedynie dodatkiem, środkiem który ma ukazać, wzmocnić i jeszcze bardziej uatrakcyjnić opowieść.
Silent Hill 2 nie straszył krwią, flakami, wyskakującymi nie wiadomo skąd potworami. Najbardziej przerażało samo miasto. Posępne, opustoszałe ulice i skrywająca wszystko mgła tak gęsta, że nie sposób było dostrzec drugiej strony ulicy. Oglądając ponure gmaszyska, zabite deskami okna nie zastanawiałeś się nad tym, co może z nich wyleźć. Interesowało cię tylko to, jakie historie skrywają ściany i o czym szepce wiatr gwiżdżący na strychu. Takiej i tak opowiedzianej historii nie widzieliście ani w kinie, ani nie czytaliście o niej w książce. Jeśli by brać pod uwagę tylko to, o czym opowiada gra, SH i tak byłby wysoko, przewyższając wszystkie inne growe horrory.
Jednak nie samą historią horror żyje. Co w Cichym Wzgórzu było takiego, co zapadało w pamięć? Z jednej strony przeciwnicy, a z drugiej kilka ciekawych rozwiązań w mechanice rozgrywki. Zacznijmy od potworów.

Pyramidhead
Piramidogłowy chyba już na stałe zapisał się na kartach historii. Tak przerażającego, a zarazem prawdziwie znajomego wcielenia zła jeszcze nie widzieliśmy. Dość powiedzieć że rzecz była nie do ubicia. Każde spotkanie z tym czymś przyprawiało o palpitację. Zapadające w pamięć pierwsze starcie, świadomość beznadziejności sytuacji i strach jaki wzbudzał w nas, gdy spotykaliśmy go później. Był na tyle przerażający że nie musiał nic robić. Stał sobie spokojnie a my umieraliśmy ze strachu!
Kolejnym elementem, który wzbudzał w nas prawdziwy, czysty strach była muzyka. W zasadzie brak muzyki. Jedyne towarzyszące nam dźwięki to jednostajny, minimalistyczny, industrialny i zapętlony hałas. Coś na co uwagę przestało się zwracać już po kilku minutach. I to był błąd. Dźwięk był tak przerażający, ze wystarczyła delikatna, ledwie wyczuwalna zmiana natężenia, wygrywanej „melodii” czy po prostu jedna, dodatkowa, ledwie słyszalna nutka w tle byśmy zaczęli się rozglądać po pokoju. Doznanie było o wiele mocniejsze gdy graliśmy ze słuchawkami na uszach. Dodatkowo nasze nerwy szarpało malutkie radyjko które James nosił ze sobą. Wyobraź sobie że idziesz ciemnym, wąskim korytarzem. Latarka niewiele odkrywa (powoduje tylko pogłębienie się cieni), w tle słychać jakieś trzaski i mechaniczny stukot. I nagle odzywa się twoje radio. Szum staje się coraz głośniejszy. W miarę jak zbliża się zagrożenie, radio staje się coraz głośniejsze. Trzaski, szumy, urwane słowa by w końcu zalała cię kakofonia dźwięków. Zbliżającą się maszkarę traktujesz już tylko jako źródło dźwięku raniącego twoje uszy. Zabijasz potwora i na chwilę masz spokój. I tak przez całą grę. Nie będę już opisywał mnóstwa smaczków i ciekawostek jakie można napotkać w Silent Hill. Chętnych odsyłam do stron poświęconych grze jak i do samej gry. Nie zawiedziecie się.

Gdy kłamią twoje oczy...

Jest jeszcze jeden sposób straszenia gracza. Sposób numer dwa i pół. Halucynacje, bo o nich tu mowa, to najczęściej jakieś niepokojąco – makabryczne obrazki, które gra wyświetla na ułamek sekundy. Prosta forma która spełnia swoje zadanie: straszy. Najlepszym przykładem takiej gry jest The Suffering (zwłaszcza część pierwsza) gdzie pokazujące się, rozmyte obrazki potrafiły solidnie zagęścić klimat rozgrywki. Istnieją jednak programy w których kwestię halucynacji potraktowano nieco inaczej... F.E.A.R., Condemned: Criminal Origins czy Call of Chulhu to gry w których nie dość, że mięliśmy do czynienia z halucynacjami to częstokroć omamy te nie ograniczały się tylko do pokazywania nam strasznych rzeczy. W Condemned mięliśmy w pełni grywalne sekwencje w których obraz płatał nam różne figle, na które trzeba było żywo reagować (kto grał ten z pewnością pamięta kapitalny fragment z posągami w galerii handlowej). F.E.A.R. zaś straszył nas małą dziewczynką żywcem wyjętą z filmów takich jak The Ring czy Klątwa. Cień małej Almy padający na ścianę sprawiał że po plecach przechodziły nam ciarki, zwłaszcza że nigdzie w zasięgu wzroku nie było żadnej postaci która takowy cień mogłaby rzucać.



Na koniec jeszcze klika słów o produkcji, która również powodowała jeżenie się włosów na karku. A mowa o grze... Thief III: Deadly Shadows. Ci, którzy grali zapewne już wiedzą że skupię się na jednym poziomie. Przytulisko potrafiło wystraszyć. Oprócz świetnie zaprojektowanych postaci, które na długo zapadają w pamięć (świry powodujące zakłócenia i zanikanie światła), Przytulisko miażdżyło swoim klimatem. Wyobraźmy sobie stary, zrujnowany szpital psychiatryczny w którym jednocześnie działał sierociniec i ducha dziewczynki której Przytulisko nie chce oddać. Gdyby klimatem tego poziomu obdarować inne gry, pretendujące do miana horroru, mogło by powstać kilka świetnych tytułów!

Amen.

Prezentowane tutaj gry nie są oczywiście jedynymi godnymi przedstawicielami gatunku. Mamy świetnego Nosferatu: Wrath of Malachi, japońskiego Fatal Frame, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth czy niesamowitego The Suffering. Jeśli chcemy poczuć co to strach, bez problemu znajdziemy coś dla siebie. Zwłaszcza ze właśnie w sklepie internetowym Cenegi pojawiła się Amnesia: The Dark Descent. Gra która zdobyła bardzo pozytywne recenzje i ma szanse żeby namieszać na rynku interaktywnych horrorów. Podobnie zresztą jak zrobiła to wcześniejsza produkcja chłopaków ze studia Frictional Games – Penumbra.
Jeśli chcecie poznać co to strach, odpuśćcie sobie kolejną część Piły, zamknijcie Freddiego w szafie i wejdźcie w bogaty, przerażający świat interaktywnych horrorów. Warto!

Autorem tekstu jest:
Kamil Bańbor.





1 komentarz:

  1. I to jest to co gracze lubią najbardziej - produckaj, która w intensywnie oddziaływuje na emocje.
    Zabrakło mi jednak paru świetnych gier, m.in. Clive Barker's Undying ;) Ale jak wiadomo, każdy by tutaj co innego zamieścił. Niemniej jednak bravissimo ;)

    OdpowiedzUsuń